青年|游戏公司贡献多少?头条今年广告收入有望达1800亿、同比增80%( 三 )


青年|游戏公司贡献多少?头条今年广告收入有望达1800亿、同比增80%
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从手游市场表现来看 , 目前几乎形成了稳定的正规军“屠榜”状态 。 各个赛道均有大厂加入 , 从产品质量到买量投入都呈现出了精品化趋势 , 获客成本被极大地拉高 , 比如传奇、SLG等重度游戏动辄上百 。
由于买量价格不断上涨 , 投资者和同行最担心的就是市场高度同质化的情况 , 利润率被尽可能地稀释 , 最终走回页游时代传奇垄断市场的结局 。
GameLook认为 , 业内企业其实已经意识到了买量成本攀升的问题 , 其解决办法唯有创新和加强长期运营能力 。
像IAA广告变现游戏 , 用户获取高度依靠买量、变现也依赖广告 , IAA游戏应该是对流量成本、广告价格最为敏感的品类 , 但从结果来看 , 无论是Ohayoo、还是腾讯广告优选计划持续都有新IAA游戏霸榜免费榜 , 甚至ARPU最低的休闲游戏攻下国内买量市场的半壁江山 , 也开始和重度游戏抢量 , 这客观说明依赖买量并不意味着产品生态雪崩 , 做产品方式才是决定性的问题 。
IP化、创意化、风格化、找准用户群 , 都是降低买量成本的手段 , 卖量的广告平台收入暴涨 , 也意味着广告转化来的游戏用户变多了 , 但是由怎样的游戏产品承接用户才是决定性的 , 而创新才是解决流量焦虑、买量焦虑的核心问题 。
结语
如今 , 买量发行之于游戏行业 , 正如同话筒之于歌手 , 它更像是一个吸引观众驻足的工具 。 但当人口红利消失 , 最终精品化内容、长线运营能力才是留住用户的关键 , 一味追求买量总会有买到尽头的那天 。
什么时候变成卖量的广告平台收入增幅赶不上游戏业的收入增幅 , 那才是行业最为骄傲的时刻 , 让我们期待这一天 。
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