咸鱼游戏一本道与万代合并之前,南梦宫是游戏界的开拓先锋( 二 )



咸鱼游戏一本道与万代合并之前,南梦宫是游戏界的开拓先锋
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但在当时 , 一直以2D格斗游戏为主体的格斗游戏爱好者对新生事物的好奇心理驱使着他们磨合着这全新的操作架构 。 就在这个关键时期 , TEKKEN(铁拳)出现在世人面前……NAMCO的这款3DACT游戏完全延续了2D格斗游戏的操作架构 , 采用了方向防御+操作的传统架构 , 并将3D格斗中最为突出的浮空效果大大夸张 , 游戏表现极端喧哗 。 以当时的角度来看,采用了材质贴图的TEKKEN虽然技术角度方面落后于VF , 却在画面实际表现力上大大超过了VF1 。 跟随着当时的3D潮流并巧妙的延续了2D格斗玩家的走向 , NAMCO实在高妙 , 3D格斗玩家也由于TEKKEN的出现而彻底分化为两个阵营 。 NAMCO利用很少的时间与资金投入实现了与SEGA的市场相持 , 跟随市场与潮流的脚步 , 并将卖点技术性放大 , 成为了今后NAMCO软件开发路线的主导 。

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与3D格斗作品的较量相近的是 , NAMCO在竞速类游戏方面同样巧妙牵制了对手 。 当年专业与操作精度上占先的SEGA竞速框体曾几何时成为街机业的宠儿 , 而1993年NAMCO利用独立开发的高性能CG基板SYSTEM22制作出了完全追求速度感而舍弃仿真意义的超级名作"山脊赛车"(Ridge Race)却将SEGA的风光夺去不少 。 游戏本身虽然与SEGA的精密操作感追求不同 , 却仍然让众多追求极限速度爽快感的街机玩家拍手叫好 。 在街机市场上的追逐与竞争让NAMCO获得了很大的市场份额 。 而对于NAMCO来说 , 重新进入家用平台市场已经是势在必行 。 1993年谈判之后加入PS阵营的NAMCO利用已经在街机上成功的两个王牌TEKKEN与山脊赛车让PS硬件轻松突破百万销量 。

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可能SEGA自己也没有明白 , 为什么一直跟随在自己开发灵感后面的NAMCO , 却在商业运营上能够如此犀利 。 我想 , 一个能够敏锐洞察潮流走向的人 , 也势必能够看清商业的时局变化吧 , 这也就是NAMCO多年不败的根本所在 。 1994年 ,NAMCO看准了当时日本水着与车女郎写真兴盛的时局,将当时时髦的机车美女要素与自己的软件王牌《山脊赛车》相结合 , 塑造出了"永濑丽子"的电子美女形象 , 配合当时刚刚兴盛的CG片头 , 有效的让稍有没落的赛车类型软件重新冲击到了销售量一线 。 NAMCO的跟风又一次获得了巨大的成功 。 到2000年之前 , NAMCO利用CG的风靡之势将灵魂能力为代表的众多软件利用成熟的CG技术与画面完美的画面表现张力塑造成为了畅销软件 。 对于流行的方向与市场的定位捕捉的异常清晰的NAMCO , 清晰的找到了自己前进的方向 。