国产游戏出海成功率似乎越来越高了 。
这一方面归功于国产游戏精品化程度不断提升 , 另一方面 , 要得益于出海厂商们多年的经验积累以及对发行团队的全球化布局 , 使得他们在出海发行时能够更加契合当地用户喜好 , 并且根据市场、产品特点动态调整营销打法 , 将效果最大化 。
不过 , 即使是在游戏出海捷报频传的今天 , 《妄想出海》全球化的成绩还是令我非常惊讶 。
作为一款无缝开放宇宙手游 , 《妄想山海》有着海外用户较难理解的山海经题材 。 在我们的固有印象中 , 偏东方题材的游戏似乎都并不适合全球化 , 它们在出海时 , 也多是选择文化背景相似的港澳台和东南亚市场 。
《妄想山海(Chimeraland)》由腾讯旗下国际业务品牌LevelInfinite全球发行 , 预注册达1000万 。 7月15日全球上线后 , 当天便登顶日本iOS免费榜 , 并在日本iOS和Google双榜霸榜5天;在韩国市场 , 从上线后第3天开始霸榜;在美国市场 , 成功进入Googleplay前十 。
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从海外用户反馈来看 , 他们对《妄想山海》的捏脸、建造、吞噬玩法都表现出了非常大的兴趣 , Twitch、Twitter等平台上可以看到非常多玩家自发创作的游戏内容 。 游戏丰富的内容和开放自由度 , 也让玩家们产生了很多探索欲望 。
于是 , 我们带着好奇心 , 与《妄想山海》海外发行制作人黑豆聊了聊 。 他们如何将具有中国文化元素的游戏推向海外?他们正在探索的“既能长期运营、还能逐步增长”的全新模型 , 可以复制到其他同类游戏吗?《妄想山海》在海外又采取了怎样的长线运营策略?
以下是经过调整的对话内容:
如何在海外发行有中国文化元素的游戏?
大家可能会觉得《妄想山海》的山海经题材不适合全球化 , 但是出海成绩挺不错的 , 你们怎么看?
我们其实也挺担心海外用户对山海经故事的接受度、理解程度 , 所以是抱着尝试的心态 , 去探索怎么把有中国文化元素的国产游戏推向海外 。
《妄想山海》拥有海外用户难以理解的题材 , 且没有IP , 但发行之后数据和用户反馈是超过我们预期的 , 这让我们非常有信心 , 也说明具有中国文化元素的游戏 , 也能够出海获得比较大的成功 。
你会把《妄想山海》出海的成功归结为哪些要素?
我把成功的关键归结为我们对《妄想山海》有深刻的理解和认知 , 并以内容为导向 , 借助游戏两个核心卖点去进行突围 。
因为山海经题材在东南亚和港澳台地区有一定的认知度 , 但对于日韩和欧美用户较为陌生 , 不具备全球化背景 , 所以我们在发行上没有完全依靠题材 , 而是以《妄想山海》的复合玩法——开放世界RPG+SOC融合品类为方向 , 主要强调开放世界、游戏高自由度、生存建造这些玩法特点 , 突出游戏的趣味性和创造力 。
在市场宣发上 , 我们把游戏里最重要的两个卖点——全种族捏脸和异兽吞噬 , 进行提炼总结 。 在营销手段上 , 我们以内容营销为主 , 不断把这两个卖点布局给全球玩家 。 全球玩家对这两个核心卖点非常认可 , 并且非常喜爱 。
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为什么以内容营销为主?预算分配能不能透露一下?
其实还是以效果和数据导向 , 根据CPI和ROI , 再加上对这个产品的判断 , 我们选择了最有效率的内容营销打法 。 因为我们小范围测试过 , 用一些高精美的素材CG去直接触达目标用户 , 在没有内容和玩法教导的情况下 , 获量成本相对较高 , 回收效率较差 。
具体分配上 , 内容营销占到7成 , 媒体曝光和UA(广告投放)放一起占3成 。
整体发行整体节奏是怎么样的?
首先我们以产品最有感知度的卖点进行集中铺发 。 其次再基于这些被验证过的卖点按照不同区域进行创意衍生 。 最后再将创意收口至游戏 , 针对产品进行持续曝光 。
因为我们跟传统的宣发手段不一样 , 不是纯素材宣传 , 要给玩家展示游戏玩法 , 所以我们主要做线上 , 以视频为主 , 主阵地是Youtube和TikTok 。
《妄想山海》全球预约量超800万 , 哪些区域占比最高?在预热期你们都做了哪些工作?
三个区域占比比较高 , 分别是日本、韩国和欧美地区(德法意以及美国地区) 。
在预热期 , 我们主要针对前期沉淀的UGC内容进行全球化铺广 , 再绑定区域化的营销手段 , 逐步去渗透这三个重点地区的用户 , 强化他们对游戏的认知 。
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