【游戏迷】中国文化游戏如何全球化?我们与《妄想山海》海外发行制作人聊聊( 二 )


具体来说 , 我们在TikTok上做内容自运营 , 辅助曝光传播 , 实现了10多条10万+的爆款视频 , 并总结内容爆点反馈给达人 , 通过他们的账号传播 , 达到了百万级播放量 。
所以 , 《妄想山海》在预热期吸引了大量对这个品类和玩法感兴趣的用户 。
为什么《妄想山海》在这三个区域会比较受欢迎?
首先 , 从投放效果来看 , 这三个区域的用户 , 对自由建造、捏脸、吞噬进化这些核心玩法有很强的感知 。
其次 , 我们发现了一些用户倾向性的不同 , 比如日韩用户更喜欢捏脸 , 日本用户对建造也特别感兴趣 。 欧美用户因为长期玩开放世界类游戏 , 对大地图以及丰富的玩法、非常有自由度的设计很感兴趣 。
【游戏迷】中国文化游戏如何全球化?我们与《妄想山海》海外发行制作人聊聊
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因为LevelInfinite在海外有区域团队 , 之前也发过很多产品 , 对当地市场和用户有较多的认知 , 清楚有哪些切入方式能够获得当地用户的喜欢 。 所以在核心卖点框架下 , 我们在各区域进行了一些有细微差别的营销 。
可以展开讲一下吗?分别做了哪些本地化营销?
日本比较流行二次元和梗文化 , 而全种族捏脸和异兽吞噬这两个核心卖点可以衍生出来很多趣味内容 , 我们跟搞笑艺人合作 , 通过做梗的方式在Twitter、TikTok进行传播 。
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韩国用户对全种族捏脸、以及一些开放玩法更感兴趣 , 所以我们在韩国主打这个方向 。
在欧美 , 我们一开始就宣称是开放世界游戏 , 不会有任何线性引导 , 完全自由开放 , 并且是长期运营的网游 。 这种侧重点也更加受到欧美用户喜欢 。
怎么做产品本地化调优?
开放世界游戏不少 , 为什么海外用户喜欢《妄想山海》?
第一 , 全种族捏脸 。 虽然其他游戏也有捏脸 , 但只能在人的基础上捏 , 而《妄想山海》能捏龙、熊猫、老虎、马等各种动物 。 这是产品的一大核心差异化 , 也是游戏在欧美获得成功的关键 。
第二 , 大部分的开放世界游戏是以剧情为主导 , 强制性的线性叙事 , 《妄想山海》则直接全部放开 , 玩家可以自由玩到所有东西 , 而且没有任何限制 , 玩家不会强烈地感觉到数值的驱动和压迫 , 叙事也是碎片化的 , 玩家会通过内容和任务慢慢地了解到整个故事 。
第三 , 建造部分 , 《妄想山海》首次实现了在大世界里建房子 , 你的房子可以改变大世界的地形 , 其他用户经过时也能看到你的房子 , 并对你的房子进行各种丰富的互动 。
虽然玩法有不少差异化有点 , 但山海经题材对海外用户来说理解门槛较高 , 你们是如何对产品做本地化调优的?
首先 , 因为游戏故事背景比较复杂 , 我们选择从文化互通的角度切入 。 《妄想山海》英文名字《Chimeraland》里的Chimera , 在英文以及希腊神话里指的是一只由多种动物合成的怪兽 , 身体里包括狮子、蛇和山羊 , 这跟《妄想山海》的异兽合成异曲同工 , 玩家能够很好地Get到 。
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其次 , 我们对游戏的引导进行了调优 , 新增大荒经的内容 , 通过任务指引让玩家前期建立一个目标感 , 并且可以通过碎片化的任务和故事 , 逐步了解游戏的山海经故事和背景 。
我觉得能够通过一个共通的文化特性 , 逐步让海外用户感受到中国最有名的古典文化背后的故事与逻辑 , 还是挺有成就感的 。
另外 , 因为《山海经》是古文 , 博大精深 , 但《妄想山海》全球发行是有多语言的 , 为了让用户更好地理解 , 我们在翻译的时候用了一种取巧的方式 , 先把文本翻译成英文 , 以英文为底去翻译日语、韩语以及其他小语种 。 因为英语的表达方式具有比较强烈的唯一性 , 通过英语翻译其他语言 , 大家会比较容易理解 。 比如日语比较强的人 , 要在古文基础上翻译日语是比较困难的 , 但是从英语翻译到日语就比较容易 。
在习惯用语表达上 , LevelInfinite内部有一些专家 , 可以把这些词翻译成当地用户比较好理解、并且能够联想到相关性内容的词语 。
【游戏迷】中国文化游戏如何全球化?我们与《妄想山海》海外发行制作人聊聊】日本也有传说妖怪的文化 , 用户对于山海经题材有没有一些不同于其他市场的反馈?
有的 。 日本用户虽然无法完全理解山海经是什么 , 但文化很多都是互通的 , 日本流传下来的神话和鬼怪逻辑 , 包括一些背后故事、怪物设计 , 跟《山海经》异曲同工 , 只是表现手法、方式和融合的怪物不太一样 。