所以 , 我们在日本宣传也是主打这个点 , 比如异兽吞噬 , 是把不同的怪兽融在一起形成一个新的怪兽 , 我们在TikTok上最爆款的一个创意是把不同动物的不同部位合成 , 变成一个异兽 。
我们也把日本用户认知比较高的动物和怪物进行合成 , 去贴合他们的认知 , 让他们对《妄想山海》产生比较大的兴趣 。
《妄想山海》下个大版本有什么内容规划?
大版本更新类似DLC模式 , 有主题和核心玩法 。 玩法上我们会以建造为主 , 因为用户得先捏好脸才去建造 , 而且建造也是一个比较长期和复杂的过程 。
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从玩家反馈和调研来看 , 欧美及日韩用户都非常喜欢西方的龙 , 所以我们会以西方的各种龙作为主要的题材进行宣发 。
另外 , 虽然之前对恐龙内容做了前置和新增 , 但是玩家希望恐龙的种类和数量更多 , 玩法更丰富 , 并增加更多装饰素材 。 所以下一个大版本的主要内容 , 是把恐龙的题材和玩法做得更加丰富 。
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用内容营销探索长期运营
如今国内发行游戏 , 直播占比越来越高 , 你们发行海外 , 直播和视频的占比是怎样的?
其实是搭配的关系 , 视频内容负责持续性的传播和产出 , 直播内容负责重要节点热度的提升 。
视频的话 , 我们每天有至少2-3篇短视频 , 一周至少2-3篇长视频 , 这样持续性进行宣传 。 直播主要看重大节点 , 下一次Twitch直播的计划是从新版本上线前2天开始 , 一直覆盖到上线第一周 。
我们现在已经建立了大量的、长期合作的生态作者 , 一是帮我们产出长、短视频 , 二是在新版本上线时 , 帮我们提前进行直播 , 让玩家能够提早知道有什么样的新内容 。
如今都强调品效合一 , 目前你们内容营销占比较高 , 有没有计划在哪个阶段扩大品牌宣传?
我们对品效合一理解在于 , 把内容也作为品牌营销的一种形式 。
其实我们是以这样的逻辑计算的 , 用付出的所有市场成本来除以获得用户的效率 。 而通过内容的方式做传播 , 现在每日新增自然量能占到7成 , 通过纯UA只能占到3成 。 包括在刚上线时 , 也有接近7成的自然量 , 是通过看到传播的内容 , 然后从渠道下载进来的 , 所以目前我们还是以内容为主导 。
至于纯粹的品牌宣传 , 我们希望整个版本和内容推到一定高度之后 , 再去通过文化素材建立整体品牌形象 。
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长期来看 , 你们对《妄想山海》全球化有什么期望?
我们计划建立一个开放宇宙 。 因为《妄想山海》除了有地面、水下 , 还有宇宙 , 我们希望能够通过大版本迭代不断完善这个世界的空间 , 提供更多富有自由度的玩法 , 把这个世界做得更大、更丰富 。 当然 , 这都会基于目前用户的反馈以及数据 , 我们会不断地跟研发碰撞 , 去添加这些玩法和内容 。
另外 , 海外很多产品 , 都是偏高举高打、用户逐步衰减这样的模型 , 我们希望通过《妄想山海》 , 去探索一个既能长期运营、还能逐步增长的模型 。 所以 , 我们会快速迭代版本内容 , 对每一次的版本内容进行调优 。 同时 , 以DLC版本内容为主 , 结合各个地方差异化的创意 , 去做整个市场的宣发和推广 。
我们会以这样的方式持续推高用户规模 , 当达到一定规模 , 就会去做额外的品牌和市场宣传 。
你觉得现在游戏出海做全球化 , 有哪几个最需要注意的点?
第一 , 要对当地市场和用户有深刻的认知 , 这是最重要的 。
第二 , 要对产品有足够的理解 , 比如产品的核心卖点或者玩法 , 在哪些市场有机会 , 在哪些市场更有突破点 , 这需要发行团队有很强的判断力 。
第三 , 关于品效合一 , 你的市场预算怎么去分配 , 用什么打法策略去获取用户 , 怎么样去看获取用户的效率 。
第四 , 就是针对不同区域用户画像、付费能力、付费习惯 , 去做不一样的差异化设计 。
结语
《妄想山海》全球化的成功 , 对于正处于白热化阶段的中国游戏出海市场来说 , 应该具有非常积极的意义 。 一方面 , 它刷新了大家的固有认知 , 让我们看到了具有浓厚中华文化背景的游戏全球化的可能性 , 可以对同类或非同类游戏起到激励作用;另一方面 , 通过把不可能变为可能 , 全球玩家也再次见识到了国内厂商目前强有力的研发、发行实力 。
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