篝火营地|SRPG《精灵战记》,篝火扫雷团:复杂与单纯、传统与创造的融合( 二 )
这还没算主角团每人可以携带一件道具增加的技能 。 因此 , 尽管没有传统的下拉技能选择菜单 , 但实际上整个技能系统彼此之间的关系错综复杂 , 在战斗过程中通过简单的操作就能触发绝大多数主动或被动的各种效果 , 在我的理解中这也是制作者为了缩短游戏过程所做的努力 。
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而关卡里与技能配合的还有环境元素 , 对于具有远程弧形攻击方式的角色来说 , 从高处攻击低处的敌人会获得「鸟瞰」效果的攻击力加成;部分水属性攻击方式的单位如果在水中攻击力会加倍 , 另外随机的天气变化也会影响相应属性的单位 , 带来攻击力、防御力的加成 。
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从战斗的实际体验来看 , 这种技能配合系统带来的最直接效果就是在上手后能够有效提升玩家的爽快感 , 结合游戏不错的像素美术 , 很多打击效果看上去赏心悦目 , 同时SRPG所特有的调兵遣将快感也因为技能加成效果得到了提升 , 看上去似乎是不可战胜的对手 , 但实际上只要步步为营 , 不贸然进入多名敌人攻击范围的重叠区域 , 要找到BOSS的破绽利用克制属性从背后发动致命一击并不是太过困难的事情 。
属性克制系统在很多SRPG里都有体现 , 但和《精灵战记》中的克制关系相比 , 很多前辈都要自愧不如 。 下面这张是游戏里的属性克制关系图谱 , 可以看到不仅属性本身有无(物理)、水、火、地、风、冰、电、奥元素七种之多 , 而且遇到克制的属性直接就是攻击力翻倍 , 再加上刚才提到的一些形形色色攻击力加成效果 , 比如地形、背刺、自身能力等等 , 也许刚开始行动的时候只有2、30点攻击力 , 真正绕到背后一看攻击效果预览 , 甚至可能达到近百 。
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熟悉这种攻击力的叠加效果是对付BOSS级敌人的必备能力 , 经历了初期的教程有多个召唤精灵之后 , 就有余力根据敌人或BOSS的主要属性来选择有针对性的队友了 , 当然地形环境、敌我数量对比等等因素也是需要考量的 。
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《精灵战记》在内容上的充实与丰富并不仅仅体现在单纯的战斗系统上 , 或者说单单只是战斗部分已经超出了常见独立游戏的范畴 , 更像是一款由中等规模的工作室开发的2A级产品 , 在此基础上游戏还有经过一定回合数之后完成「充能」的地图魔法系统 , 在营地里的料理BUFF系统(一个简单的记忆力小游戏) , 搜集素材提升队伍整体能力的制造系统 , 再结合有些不明就里但至少态度认真的过场剧情 , 整个游戏呈现出的品质感是在独立作品中十分少见的 。
当然 , 游戏的硬伤也很明显 , 作为一款SRPG引入了太过复杂的系统 , 势必给平衡性带来影响 。 虽然游戏有难度选择 , 但实际上普通难度的初期几乎遇不到什么有威胁的敌人 , 诸如双BOSS气绝(不杀死)这样的苛刻过关奖励条件也不是很难达成 。
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但到了中盘整个游戏难度却又陡然上升 , 特别是「无限叠加BUFF」这个前无古人的设定结合无消耗的技能释放系统 , 让地方杂兵甚至可以给BOSS叠出上百点的护盾 , 我方也可以反过来利用这一系统释放地图法术给自己叠加攻击力 , 对游戏过程的影响不言而喻 , 显然缺乏足够的试玩与打磨 。
总结
能够被HumbleGames看上的游戏显然不会在基础品质上出什么问题 , 《精灵战记》也是如此 , 拥有令人赏心悦目的像素美术以及出色的特效和动画 , 作为SRPG也能够让人体会到这类游戏的独特魅力 。 但随着游戏时间的拉长以及对内容的体验逐渐深入 , 暴露出来的问题不可谓不多 , 如果在制作的时候能够更周到地平衡新功能与数值系统之间的关系 , 或是保守一点不要对传统SRPG的技能体系和数值体系进行如此大幅度的颠覆 , 或许能够给玩家带来更平滑和更周到游戏体验 。
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