篝火营地|在《灵魂摆渡人》中品位一段灵魂之旅,动作与经营


篝火营地|在《灵魂摆渡人》中品位一段灵魂之旅,动作与经营
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篝火营地|在《灵魂摆渡人》中品位一段灵魂之旅,动作与经营
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如果《最后生还者第二部》阴郁的世界观让人感觉像洗了一回冷水澡 , 那《灵魂摆渡人》就是一次温暖的泡泡浴了 。 恰好在一个月内 , 同时玩了两款探讨死亡及其后续影响的游戏 , 让我有点承受不住 , 只不过前者描述的是黑暗无情的现实主义 , 后者则给出了一个鲜活温暖的拥抱 。 尽管我很喜欢《最后生还者第二部》 , 但《灵魂摆渡人》无疑也是本年度我最钟情的游戏之一 。
虽然我们常常可以通过游戏类型来迅速了解一款游戏 , 《灵魂摆渡人》却避开了所有我试图给它贴上的标签 。 你当然可以说这是一款剧情驱动 , 银河恶魔城式 , 包含2D平台动作与经营要素的视觉小说 , 但我更宁可说它是独树一帜的 。 你掌管一艘船只 , 出航 , 升级 , 上面满载着等待你为他们完成遗愿的友善鬼魂(只不过当这些村民们离开时 , 并不会移居去别的地方 , 而是告诉你他们已经做好了上路的准备 , 请求你完成使命) 。 忽略各种标签 , 这款游戏用精美的动画为本该沉重的主题增添了许多魅力和激情 。
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游戏中 , 你扮演的是斯黛拉(她的同伴是萌猫达芙迪尔 , 在本地合作模式下 , 另一位玩家会控制这只猫) 。 斯黛拉肩负着成为新一任灵魂摆渡人的使命:这是神话中的一位冥界摆渡者 , 在满是奇幻岛屿的海洋上航行 , 为他们寻找居所 , 并最终让他们在永恒之门安息 。 你的职责会指引你前往满是稻田的美丽村庄 , 白雪覆顶的灯塔以及繁华的灵魂之都 , 并在这一路上收集资源 , 升级船只 , 从而更深入地探索《灵魂摆渡人》的广阔世界 。 操控船只仅需要在海图上选择目的地 , 而这些地点在游戏刚开始时大多是隐藏的 。
决定好航向之后 , 船只就会自动朝着目标前进 , 留给你充足的时间去处理一船的任务 。 灵魂会请求你为他们建造房屋、收集特定物品或是前往某座岛屿 , 但你必须决定好任务线的先后顺序 。 旅途中你还可以在船尾钓鱼 , 将钓上来的渔获带进厨房里实验菜谱;和灵魂朋友们谈天说地 , 了解他们的事;以及在船上建筑新的功能设施(例如种植果树的果园) , 诸如此类 。
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《灵魂摆渡人》的日夜循环系统总是让我觉得事情还很多 , 可时间却不够 , 但实际上除了会超过我给自己设的时限 , 做事慢一点并不会有什么惩罚 。 因此 , 决定如何高效安排事务是一种有趣的挑战 , 但绝不至于造成压力 。
你还可以制作一些生产工具 , 然后通过有爱的按键小游戏将岛屿上找到的素材制作成有用的物品 , 例如一台织布机就可以把不同的纤维编成线 , 然后再织成布料 。 搜寻素材 , 然后做出升级所需的道具 , 再去找下一个等级的材料实在是没什么新意的系统 , 但感谢《灵魂摆渡人》没把这个过程搞得太痛苦 。 只要我一路探索(反正都是要做的) , 通常就能迅速找到我需要的东西 。
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实际上 , 在游玩《灵魂摆渡人》的过程中 , 我不得不改掉在《星露谷》和《动物森友会》里养成的习惯 , 那就是无止境地追求效率——每台机器必须都在运作;一拿到材料就马上加工;总是要确保花园里撒满了种子并且烤箱里也总得有块面包 。
虽然你还是可以这么玩 , 但《灵魂摆渡人》其实并不需要这样的快节奏 , 这么做的话就会让熔铸矿石和浇灌植物这类活变成重复的苦差 。 最终 , 我意识到我其实可以在需要某种蔬菜的时候才去种 , 在任务要求时才去熔矿石 , 这就让这些工作变成了有趣的调剂 , 而不是例行公事 。