第三,欢乐游戏,激发思维 。面对“10÷2=5”这个算式时,学生不理解,不仅不理解 整个算式的意思,包括算式中“10”、“2”代表的意思也不明白,所以鉴于本课题的“重 点”“难点”具有不直观性,学生理解起来有困难,丧失了学习兴趣,我此时引入了游戏,当背手站立当 “大公鸡” 的学生,突然伸出手来,学生立刻感受到了有鸡变兔的鲜活与形象,成功攻破了“2”的含义,刚开始也想直接在图上给“鸡”添腿,但与游戏比起来,少了趣 味,更更重要的,是游戏突破了难题不难,打破了和学生距离感,活生生发生的身边事情,更能使人印象深刻,易于理解 。以至于后来脱离图抽象说算式的含义时,学生用抬起来的两 只手表示添加的两条腿,从这点看出,游戏超长发挥了它的价值 。
第四,数形结合,理解算理 。在理解“假设”法的算理时,借住图和小棒引导学生理 解算理 。如果说游戏是为突破“2”的含义,但对于“10”的处理显得有些力不从心,首 要一点就是“10”在游戏中隐匿性和不直观 。
所以借生成的错误资源,有些不该添“2”变 兔的大公鸡也伸出手来变成了兔,以此引发学生讨论,问题出在哪?找出病名,由此顺理成 章借助直观、可操作的小棒来验证,与其说是验证,其实是货真价实看这名学生 2 根 2 根给 鸡添小棒的过程,每个孩子的眼睛全神贯注的看向她的手来回移动着,贴有 10 根小棒的卡 纸慢慢从有变无,由多到少,,“总共再添 10 根小棒”“2 根 2 根的添”“能添给 5 只鸡,让他们变成兔”,此时的无声胜有声,这些难处理的点随着孩子的弹指一挥间,开始发了芽,慢慢长出根 。第五,有扶到放,建立模型 。画图是算理的一个保护伞,是为了理解算理 。
那么脱离图的建模则让假设法上升到了一个新的、高的思维层次,通过一系列的说理,学生建立了解决 此类问题的模型,这个模型不是凭空建起,而是在数形结合的算理地基之上建立,这样循序 渐进的抽象过程,学生已于接受,易于理解 。
二.今后教学中应注意的问题
以往上完课,全凭印象去反思,去找不足,本次是录课,可以看着视频,细致的发现自 己的问题和不足,收获颇丰 。第
一.在课堂上,教师的语言尽量做到简练,一针见血,少重复学生说了的话,学生说 的话,其他学生自然能听到,教师再说一遍,既无意又费时,以后在语言上多下功夫 。第
二.在处理第 6 只公鸡该不该添腿时,学生说:“我再添就多了,我再添就成 28 条 腿”,我借此拿起空了的卡纸说“还有腿吗?”其实和她的意思是样的,但如果以学生的这 句话为点,“你再添就多了,那么腿都添给了谁?”引申过来会更好 。
第
三.如果把古题在课堂上处理了会更好 。奔着 40 分钟的课去的,而且心中坚信一个 信念,即使后面的古题处理不了,前边的算理任何一个环节和处理点都不能少,新授部分处 理不好,后面的练习学生也是一知半解,或是单纯的模仿,不知其意 。
六年级数学鸡兔同笼
文章插图
鸡兔同笼是我国古代著名趣题之一 。大约在1500年前,《孙子算经》中就记载了这个有趣的问题 。
求笼中各有几只鸡和兔? 假设法: 解: 假设全是鸡:2×35=70(只) 比总脚数少的:94-70=24 (只) 它们腿的差:4—2=2(条) 兔:24÷2=12 (只) 鸡:35-12=23(只) 方程: 解:设兔有x只,则鸡有35-x只 。4x+2(35-x)=94 4x+70-2x=94 2x=24 x=24÷2 x=12 35-x=35-12=23 答:兔有12只,鸡有23只 。我国古代《孙子算经》共三卷,成书大约在公元5世纪 。这本书浅显易懂,有许多有趣的算术题,比如“鸡兔同笼”问题: 今有雉兔同笼,上有三十五头,下有九十四足,问雉兔各几何? 题目中给出了鸡兔共有35只,如果把兔子的两只前脚用绳子捆起来,看作是一只脚,两只后脚也用绳子捆起来,看作是一只脚,那么,兔子就成了2只脚,即把兔子都先当作两只脚的鸡 。
鸡兔总的脚数是35×2=70(只),比题中所说的94只要少94-70=24(只) 。现在,我们松开一只兔子脚上的绳子,总的脚数就会增加2只,即70+2=72(只),再松开一只兔子脚上的绳子,总的脚数又增加2,2,2,2……,一直继续下去,直至增加24,因此兔子数:24÷2=12(只),从而鸡有35-12=23(只) 。我们来总结一下这道题的解题思路:如果先假设它们全是鸡,于是根据鸡兔的总数就可以算出在假设下共有几只脚,把这样得到的脚数与题中给出的脚数相比较,看看差多少,每差2只脚就说明有1只兔,将所差的脚数除以2,就可以算出共有多少只兔 。
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