【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解

9月28日 , 在游戏陀螺举办的【陀螺出海-日本市场增长机会探讨】线上直播沙龙上 , 来自株式会社SmarpriseIP事业部负责人渡边晋也以及游者之家(Gamerhouse)联合创始人邵余阳 , 共同以《关于IP联动在日本游戏市场中的应用》为主题发表了演讲 。
IP联动是日本手游行业的常见的运营手段 。 在演讲中 , 渡边晋也和邵余阳提到 , 平均每个月在日本手游市场进行的IP联动 , 大概有几十次 。
但是在日本进行IP联动 , 是一件非常复杂且耗时的事情 。 他们详细分析了IP联动流程以及每个环节的注意事项和痛点 。 比如 , 他们提到一个默认规则是 , 签完合同 , 版权方收到保底金后 , 才会向游戏公司提供素材 。
以下是整理的演讲内容(有删减):
大家好 , 我们是Smarprise的渡边晋也 , Gamerhouse的邵余阳 。 首先感谢主办方的邀请 。 这一次由我们Smarprise与Gamerhouse联合共同为大家带来《关于IP联动在日本游戏市场中的应用》这一个主题分享 。
首先简单介绍一下Smarprise公司 。 公司成立于2015年4月1日 , 是目前东京日本东证一部上市公司Gunosy的子公司 , 我们的母公司从事新闻媒体应用事业 。
下面介绍一下Smarprise的主要业务 , 首先最上面RightsOrganize主要是提供各种各样IP联动企划服务的业务 , 这项业务由渡边先生负责 。 除了IP联动业务之外 , 我们还有跟IP周边相关的服务 , 比如定额制周边服务、抽选制周边服务 , 以及电商等等 。 右下角是IP周边的电商平台业务 , 通过我们colleize平台 , 用户可以买到自己喜欢IP产品 。
【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解
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游者之家(Gamerhouse)成立于2019年 , 主要员工都是拥有十年左右日韩游戏经验的人员 。 游者之家目前通过与Smarprise共同推出的IP联动代理的业务 , 同时也在做一些辅助我们国内游戏公司出海的业务 , 包括本地化、客服、游戏测试、售前运营等等 。
【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解
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“平均每月在日本手游市场进行的IP联动 , 大概有几十次”
首先我们简单介绍一下IP是什么?
IP是知识产权的简称 , 我们简单可以认为 , 它是被认为有一定的价值的知识创作成果 , 具体覆盖了动画、艺人、运动员、角色 , 还包括这里没有提及的像游戏 , 还有一些衍生品 , 这都是IP的范围 。 IP联动主要是通过对这些动画、艺人 , 包括其形象进行授权而展开的一种业务 。 目前我们几乎可以提供和日本所有IP进行合作的服务 。
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下面是我们做的IP合作的一些案例 , 这里面有大家熟知的《七大罪》、《奥特曼》、《铁臂阿童木》、《进击的巨人》、《攻壳机动队》等等 , 不论是IP联动、周边的合作 , 还是其他的如店铺的广告合作 , 都有涵盖 。
【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解
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这是我们与游戏 , 基本都是与手游进行的一些合作案例 , 第一个《超科学的电磁炮T》 , 第二个是《浪客剑心》 , 第三个是《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》 , 除了上面这三个之外 , 还与《进击的巨人》、《从零开始的异世界》这些大型的IP都进行了相关联动 。
【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解
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这个图表是每月在日本进行的手游与IP的联动 , 大概平均有几十次 。 日本从2019年的1月左右开始 , IP联动的现象就非常频繁 , 可以说从2019年开始就流行IP联动的运营手段 。
【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解
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经过三年多的观察 , 可以看到每个月IP联动数量都有很多 , 但是我们目前预测今后数量会慢慢减少 , 原因是日本市场头部竞争比较激烈 , 慢慢会淘汰掉一部分游戏 , 相对来说联动的数量就会少一些 。
虽然我们判断总的数量会下滑 , 但是目前从IP联动本身效果来看 , 尤其是对目前排行榜排在中上位的游戏来说 , 是一个不可欠缺的运营手法 , 也可以说是中上位游戏为了获得更好的一个生存环境而定期会进行的一个手段 。
重度付费玩家易受IP联动吸引
我们大概分析了几个头部产品的周期性活动 。 从这个收入表 , 我们可以看到 , 除了在新年和周年活动 , 收入会有一定增长的效果之外 , 其余有明显收入增长的区间都是因为进行了IP联动 , 从这个数据 , 我们可以分析出IP联动是有一定效果的 。 所以现在对于一些游戏来说 , 为了实现它每年的收入目标 , 也会把IP联动作为定期的战术 。