【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解( 三 )


我们需要注意的是 , 虽然我们签合同可能也要花一点时间 , 但其实最费时间的还是监修 , 可能在座的有人是经历过监修这个流程 , 它很繁琐很复杂 , 像我们一般做一个联动 , 监修时间最低要预留三个月左右 , 充足一些 , 四个月、五个月是最好的 。
第三:联动开始后
联动开始后 , 首先会有一个突发事件对应的情况 。 在IP联动相关期间 , 如果出现如服务器宕机处置不得当、一些bug , 要随时跟版权方进行沟通以及汇报 。
之后是联动结束后做分成的计算报告 , 跟版权方进行确认 。 在联动结束后 , 一般两周之内我们把计算报告给版权方共享 , 如果没有什么问题(若有预付保底金的超出部分 , 则需要追加支付) , 整个的联动周期就算结束了 。
IP联动流程痛点详解
整个流程每个环节其实是有一些痛点的 , 我们对此进行了梳理 。 这里整理的难点大部分90%左右都是能解决的 。
一、确定联动为止的关键词:IP情报、企划内容和经济条件
确定联动为止主要有三个关键词:第一个是IP情报 , 然后是企划内容 , 第三是经济条件 。
【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解
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最开始这部分我遇见最多的问题是 , 其实是家不知道自己想要什么IP 。 日本有很多IP , 我们中国人其实是不知道的 , 到我们这边来咨询的就那么几个 , 《进击的巨人》、《盾勇》、蜘蛛(日本漫画《魔术快斗》中的动画原创人物》) , 其实日本有很多IP , 大概有500个 , 700个 , 800个 , 看游戏IP而定 。 即使有的人知道一些IP , 也不知道找谁获取联系方式 , 也不知道找谁聊 。 每个IP还有档期问题 , 可能明年这个联动计划都已经放出去了 , 但我们都不知道 , 尤其是最后大概率IP报价多少也没人知道 。
然后 , 我们在做IP联动企划方案的时候 , 也不知道怎么做 , 而这种公司其实蛮多的 。 因为IP本身有自己的规则 , 我们要是不清楚 , 在制作IP企划方案的时候是非常难的 。 第二个 , 有可能我们对自己的游戏是很清楚的 , 但是如何将其介绍给版权方 , 也是挺耗时的 , 有时版权方不懂就会一直问 , 问了好几个月还没明白 。
经济条件这部分有一些专用名词 , 有的公司对此还好 , 但在分成模式这 , 经常会遇到双方认知不是特别一致的情况 , 尤其像现在一般游戏为了做营收 , 做多样化 , 比如 , 正常充值时的元宝比例是多少 , 但在游戏中玩获得一些元宝 , 这种模式下分成怎么计算 , 假如我们抽一次扭蛋100日元或者是100个元宝 , 那这100个元宝到底是付费还是免费的 , 光是算这个公式可能就要跟版权方花费好多时间 。
而这一条(信用调查)可能就是致命的打击了 。 我们好不容易跟版权方确定了 , 最后在企业调查的时候被pass了 , 前期的所有努力都白费了 。 这个部分是存在着一定概率的不通过 。 当然我相信大多数企业都是没什么问题的 , 无非就调查企业的一些相关信息 , 看企业适不适合 , 虽然这部分有一点风险 , 但其实大部分还好 。
二、联动开始为止的关键词:合同签署、监修日程管理、监修中
到联动开始为止 , 我们从签合同一直到监修这个流程重要的关键词是合同签署、监修日程管理 , 以及监修整个的过程 。
【游戏世界】如何在日本做好IP联动?这有一份全流程和痛点详解
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在合同签署部分 , 虽然大部分合同没什么问题,但是它有一些比较让我们难受的事情 , 首先法务修改需要时间这个不用说了 , 合同模板必须是要版权方指定的 , 整个合同一共需要遵守的事项有一二三四五六......直到一百 , 特别多 , 还有一个经常遇到的问题 , 像国内发生问题的时候 , 我们是在甲乙双方任意地区 , 但是一般在IP联动的时候 , 它就会强制你必须要在东京来办 , 还有一个就是MG , 这是需要事先支付的 , 这些是我们比较不适应的地方 。
在监修日程这部分也挺麻烦的 , 我们到底要准备多长时间做监修 , 特别是哪些是必须要监修的内容 。 我们明明制定了监修日程 , 到时间就是素材提交不上来 , 有改变有变化 , 这些都是经常发生的难点 。
这一部分(监修中)也是比较麻烦的 , 因为它不是一个监修方 。 版权方可能大家理解为是某一个公司 , 但其实日本的IP比较复杂 , 存在原作者、动画制作委员会 , 还有整个作品的出版方这些 , 由于有众多的各方介入 , 就会导致无法控制的事情相对比较多一点 , 日程可能会相对来说比较长一点 。 我们以前有案例 , 联动都已经开始了 , 有的素材它还没有通过监修 , 不让用 , 这个也是存在的 。