《英雄联盟手游》国服上线已一年时间 , 近期他们也更新了3.4版本 。 近日 , 《英雄联盟手游》的游戏总监JaredBerbach、制作人AdnanMirza、英雄制作主管MaddyWojdak、游戏体验产品主管DavidXu等主创成员接受了17173等国内媒体的采访 。
采访中 , 研发组回顾了国服上线一周年以来的运营情况 , 表示收到了不少玩家的反馈 , 并会在未来针对这些反馈问题进行调整 。 此外 , 他们也会继续加强类似卡尔玛这种手游方面的原创内容 。 未来还会继续深入对英雄联盟多元宇宙的探索 。
文章图片
以下是采访原文:
关于3.4版本的讨论
Q:《英雄联盟手游》已经迎来3.4版本 , 可以跟大家分享一下在过去手游研发里有哪些给予你灵感的点吗?新版本的研发过程中团队有遇到过哪些问题呢?
DavidXu:我们的灵感依旧来自于每天游玩《英雄联盟手游》的所有玩家 。 上一个更新中 , 辅助的玩法体验是我们重点关注的目标之一 。 对我们来说 , 辅助位是一个相当大的挑战 , 因为我们想让他们更有存在感、参与感 , 但又不希望他们责任太重 , 压力过大 。 而且辅助一直以来都有个痛点 , 那就是他们必须要主导团队的大局观 , 而这非常困难 , 让人感到力不从心 。 对此 , 我们的方法是提供更多途径 , 让辅助能更明显地感觉到自己在游戏中做出的贡献 , 这样敌方和队友都能更好地尊重辅助玩家的出色表现 。
Q:《英雄联盟手游》3.4版本中新增峡谷之巅排位英雄分机制 , 此创新有着怎样的目的?
DavidXu:这个问题我理解为谈的是“峡谷之巅”的熟练度门槛 。 这项改动的目的是为了实现峡谷之巅最根本的承诺 。 它代表着竞技的巅峰 , 为此玩家必须相信队友和自己目标一致、实力相当 。 所以玩家游玩的英雄需要达到一定水平才能进入峡谷之巅 , 而不是进入这个模式后才来学习从未玩过的英雄 , 我们认为这种要求是合理的 。
Q:《英雄联盟手游》新版本内容会有什么特别的内容是值得中国玩家期待的吗?
MaddyWojdak:3.4版本中 , 我们推出了一系列新英雄 , 希望玩家们能玩得开心 。 这四个英雄对应四种位置/游玩风格——我们第一个AP战士(格温)、带有恐惧机制的中路法师(薇古丝)、高人气的中路刺客/游走型英雄(永恩)以及一个将让野区再添恐惧阴霾的全新打野英雄 。 这是今年我们一次性推出英雄数量最多的更新 , 而且我们认为不论是哪种游玩风格的玩家 , 都能享受其中的乐趣!
文章图片
《英雄联盟手游》一年来的总结与回顾
Q:这一年以来关于《英雄联盟手游》最大的突破是什么?
MaddyWojdak:今年我们为《英雄联盟手游》做的最大更新是元素峡谷 , 我们希望它能契合《英雄联盟手游》的游玩时间和节奏 , 取得较好的效果 。 玩家们可能已经注意到了 , 我们不停进行优化迭代 , 最终有了如今的版本 , 这都是为了确保能朝着让大家满意的方向前进 。
总的来说 , 元素峡谷的工作让我们对《英雄联盟手游》的平衡调整有了更多信心和更深刻的见解 。 未来的各项改动都将从元素峡谷中汲取经验 , 不断完善游戏 。
Q:在过去的一年里 , 有没有哪个英雄会让制作组觉得“尽管很难适配手机操作 , 但我们依然突破重重难关让TA出现在了手游中” , 可以和玩家分享一些开发过程中的趣闻和成就感吗?
MaddyWojdak:我们英雄重做的最好例子就是卡尔玛 。 在《英雄联盟》中 , 卡尔玛的终极技能效果是加强她的一个基础技能——但大体上 , 我们想尽量避免技能按键没有较为主动的效果 。 所以我们将她在《英雄联盟》中的终极技能改成了被动 , 并给了她一个创造灵能圆环的独特大招 。 我们也调整了她灵链的效果 。 总的来说 , 这些改动都取得了非常好的评价 , 这也是我们最爱谈论的成功案例之一 , 它们表明《英雄联盟手游》开始变得和《英雄联盟》更不一样了 。 玩家们认可了我们在《英雄联盟手游》中探索英雄新设定的选择 , 而我们看到卡尔玛的重做大获好评后 , 打算以后也继续做这样的改动 。
文章图片
Q:关于提升《英雄联盟手游》手游游戏体验的过程中 , 遇到最困难问题的是什么?
AdnanMirza:归根结底 , 我们希望可以在《英雄联盟手游》中 , 为玩家们创造真正物有所值且引人入胜的游戏体验 。 我们都是电子游戏玩家(当然也包括《英雄联盟手游》) , 我们对游戏和玩家都抱有激情 , 所以我们为了玩家们的愉快游戏体验 , 努力工作提供各种改进和功能 。 但我们面临的一项重大难题是 , 我们需要确保能够理解玩家们的想法并达成他们的期望 。 有时候我们按照自身的想法对游戏做出了调整 , 但玩家们似乎并不买账 。 如果玩家们对某些事不满意 , 那么我们就需要更加努力 , 这一点十分重要 。 关于这一点 , 平衡性就是个很好的例子 。 有时某些英雄的胜率很低 , 或许是因为对付起来很吃力 , 从而导致玩家们认为这些英雄过于强势 , 所以禁用率非常之高 。 那么面对这样的情况 , 我们不能只是单纯的削弱英雄 。 我们需要认真思考以理解为什么玩家们会有这样的感受 , 然后再具体解决这些问题 。 有时候需要多次尝试才能成功 , 但玩家们会让我们知道哪一刻终于做对了 。 :)
- 【历史故事】关羽和吕布到底谁强?古书记载颠覆历史,专家:根本不是一个级别
- 【游戏世界】梦幻西游:防御的价值远远高于格挡,竟有人认为格挡优于防御?
- 【游戏世界】《宝可梦》初代四只种族值最低的进化精灵,哪只其实是装弱?
- 【游戏迷】造梦西游3:珍珠商店里有什么东西?
- 【游戏迷】原神新节奏榜:甘雨主C辅C双T0,辅助七七降为T1,阿贝多不及芭芭拉
- 【游戏迷】街霸对决:男人间的友谊,隆一生挚友与劲敌,这红衣小人也太强了
- 【游戏世界】焕烽没打假赛,SN给出两次处罚,第一次扣除春季赛全部奖金!
- 【爱历史】东汉时期,出现了真正意义的瓷器:艺术气息开始凸现
- 【爱历史】历史上著名的“常败将军”,全军覆没后投降,竟能落个好下场
- 【爱历史】赵光义为何这么恨他的嫂子?在太祖驾崩当晚,她曾说:德芳来耶?