Q:对于本次新版本内容 , 相信英雄联盟手游制作团队也是花了很多心思给玩家提供更好的服务 , 能简单的分享一下过去一年里的手游研发感悟吗?
DavidXu:在2020年和2021年 , 我们的团队努力工作 , 推出了《英雄联盟手游》 , 并为玩家们将其推广到了全新的区域 。 随着2021年接近尾声 , 我们对玩家的体验做了一些深入调查 , 并从各种渠道收集反馈 。 利用以上收获 , 我们花了很长时间思考 , 我们可以在哪些领域为玩家提供最大的改进 。 我们还思考了未来 , 以及我们想要《英雄联盟手游》去向何方 。 这就是我们2022年开发决策的驱动力 。 今年年初 , 我们承诺过提供新的玩法选择 , 改善辅助体验 , 以及推出首个主要地图更新(元素峡谷) , 此外还有其他各种改进和内容提供给玩家 。 如今我们已经履行了承诺 , 而玩家们针对这些新内容所提供的反馈也让我们感到无比兴奋 。
Q:《英雄联盟手游》上线一年来 , 最让你们感到满意和不满意的地方分别是什么?对于不满意的部分后续有什么改善计划?
AdnanMirza:我对游戏最满意的部分是它对于《英雄联盟》端游玩法的忠实还原 。 每场亲身游玩的比赛都让我感到 , 在移动端进行极致的MOBA对局不仅仅是可行的 , 而且已经是蓬勃发展的现实了 。
说到有待改进的领域 , 我期待我们的团队对游戏的进阶体验进行持续迭代升级 。 目前来说 , 游戏进阶很大程度上依赖于排位赛的进展 , 而这往往是零和博弈 , 玩家们只有在获胜时才会感到有所进展 。 虽然竞争自然是有输有赢的 , 但我们相信还可以为《英雄联盟手游》玩家提供其他的激励元素 , 通过一套更加成熟的进阶系统逐步解锁 , 从而对目前偏重于排位赛的局面做出有益的补充 。
LOL端游与手游的区别与联系
Q:作为同一个IP , 《英雄联盟手游》和端游有着很多相同和不同的元素 , 未来你们会如何处理两者之间的联系和差异?
JaredBerbach:《英雄联盟》十多年的发展进化令《英雄联盟手游》从中受益良多 。 归根结底 , 我们想将原汁原味的《英雄联盟》游戏体验 , 与其中各种情感体验一起带到移动平台 。 从这方面来说 , 我认为我们成功了 。 然而 , 我认为《英雄联盟手游》需要在端游的基础上 , 找到自己的路 。 展望未来 , 我们希望继续推动《英雄联盟手游》 , 让它在玩家眼中变得更为独特 , 并尽可能为移动端玩家提供更好的服务 , 让《英雄联盟手游》对于《英雄联盟》玩家来说独一无二 。
Q:有没有考虑过手游和端游的联动 , 比如把手游和端游相同的英雄不同技能的放在一个模式里?
JaredBerbach:我们目前对直接的交叉游玩还没有计划 , 不过这确实非常酷 。 目前我们全力专注于提升《英雄联盟手游》玩家的游戏体验 , 《英雄联盟》中还有很多英雄、皮肤、玩法更新等着我们带到《英雄联盟手游》中去!
不过 , 我们确实想增加英雄联盟多元宇宙中发生的大事件和重要时刻 。 未来 , 我们可能会有更深入的探索 。
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Q:可以聊聊在你眼中《英雄联盟手游》与《英雄联盟》之间有哪些异同呢?这次的版本更新想给召唤师们带来什么不同的体验呢?
JaredBerbach:两款游戏及其各自的受众需求都有很多的相同之处 。 这两款游戏的玩家都专注于竞争求胜与磨砺精进 。 他们也都想和朋友一起游玩 。 最大的区别往往在于玩家们游玩的时间与场合 。 《英雄联盟手游》是以移动游戏思维开发的 , 所以有一点我们很注意 , 玩家很可能并不想投入45分钟以上的对局 。 正如Adnan所提到的 , 手机上的交流方式和PC也是不同的 。 当我们打造《英雄联盟手游》时 , 以上这些因素都在考量之中 。
Q:把一个英雄从PC端带到移动端的难点是什么?
MaddyWojdak:英雄需要相当长的时间来开发——一个英雄从开始制作到最终上线 , 通常需要9-12个月 。 除了常规的开发成本外 , 最大的困难在于如何将为键盘鼠标原生设计的英雄转移到手机上 。 有时候他们的技能会感觉很笨拙 , 或者缺少互动性 。 而还有一些时候 , 双摇杆操作会让一个英雄反应更灵敏 , 上手更方便——让一些之前比较难玩的英雄在手游里简单了许多 。
为了理解如何让英雄在《英雄联盟手游》里得到最好的呈现 , 首先我们会看看玩家们在PC版的英雄上遇到了哪些问题 , 以及有哪些平衡性方面的问题 。 在此基础上 , 我们会想出一个原始设计 , 并且尽快开始游戏测试——此时甚至美术设计都尚未完成(这也导致了一些搞笑的游戏测试时刻 , 例如薇古丝测试时用的是欧米伽小队提莫的模型) 。 我们每天都做两轮游戏测试 , 和水平不同、《英雄联盟》游戏经验也不同的玩家一起进行 , 从而了解各种不同类型的玩家对装备的感受 。 直到最后一刻 , 我们都会一直进行调整 , 有时在英雄上线前几天也会增加一些东西 。
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