【游戏迷】《英雄联盟手游》一年来的总结与回顾( 三 )


这些游戏测试可以帮助我们了解到英雄操作起来的感觉是否忠实于PC版 , 操作起来是否太难或太过简单 , 以及在实际游玩时是否感觉良好 。
有关《英雄联盟手游》原创内容的讨论
Q:未来的新版本除了高人气的英雄以外会不会增加更多适合移动端的新模式?
AdnanMirza:这里不透露过多信息 , 简单来说 , 是的 。 我们希望引入一些《英雄联盟》中玩家熟悉的游戏模式 , 但在那之后我们会更加专注于为玩家提供全新的独特体验 。 《英雄联盟手游》登陆的平台不同 , 玩家的游戏预期也不同 , 所以我们正在考虑可选的游戏类型和模式中 , 最适应移动端微妙差别的会是哪些 。
Q:在未来《英雄联盟手游》的更新和端游做出怎样的区分 , 比如有没有推出手游端原创新英雄/更多原创玩法的计划?
AdnanMirza:我们也正在这一领域中摸索着 。 长期来讲 , 我们希望《英雄联盟手游》对玩家们来说足够吸引和刺激 , 而为《英雄联盟手游》推出独有内容就有利于实现这一目标 。 我们已经在《英雄联盟手游》中添加了一些专有的符文和装备 , 后续也会寻找其他能为玩家们提供独特游玩机制的机会 。 但话虽如此 , 《英雄联盟手游》仍旧是一款“英雄联盟”游戏 , 因此我们想要确保它仍然能够满足玩家们对移动MOBA游戏的期望 。
【游戏迷】《英雄联盟手游》一年来的总结与回顾
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Q:英雄联盟手游的负责人在九月初的谈话中提到了以后可能会上线原创英雄 , 现在游戏中也有自己的原创皮肤 。 那么请问在未来会如何平衡原创性和继承性?这些手游的内容有没有可能会反哺到端游中呢?
MaddyWojdak:我们对《英雄联盟手游》原创英雄的想法很有兴趣 , 也积极地探讨了我们关于这点的感受——我们认为这件事终有一日会认真考虑的 。 在核心上 , 《英雄联盟手游》和《英雄联盟》是两款不同的游戏 , 而玩家们似乎也很喜欢我们做出一些差异化的东西(比如我前面提过的卡尔玛体验) 。 但我们毕竟只是同一宇宙的一个组成部分 , 我喜欢把我们看作是兄弟姐妹 , 而不是同卵双胞胎——我们有一些共同的特征 , 你看得出我们存在关联 , 但我们拥有不同的DNA 。
话虽如此 , 我并不指望短期内能看到《英雄联盟手游》的独有新英雄 。 我们仍在探讨究竟要不要尝试这一机遇 , 以及长期来看 , 这对于《英雄联盟手游》意味着什么 。
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《英雄联盟手游》未来改动和更新方向
Q:我们能看到在《英雄联盟手游》游戏和赛事中 , 英雄的表现不尽相同 , 在未来版本改动方向数据会更加青睐玩家中的表现还是赛事内的表现?
JaredBerbach:两边的受众我们都很重视!尽管我们常常围绕着职业选手和职业比赛的状况进行平衡调整 , 但其实也是考虑了各种综合因素 。 通常来说 , 越让受众们感到头疼的问题 , 我们越会优先考量 。 特别说明一下:我们一般都是围绕着主要游戏模式进行平衡调整的 , 通常不会因为极地大乱斗这样的模式进行平衡调整 。
Q:在今年接下来大概还会有多少新英雄加入到手游 , 还会有类似于卡尔玛那种改动较大的英雄吗?
MaddyWojdak:今年内肯定还会有英雄陆续发布 , 不过我不能透露具体数量 。 今年内的英雄们都不会有大的改动 , 我们主要专注于玩家们呼声较高的英雄 , 或者是能够为峡谷创造新玩法的英雄 。
未来我们肯定还会在《英雄联盟手游》中添加更多像卡尔玛这样大幅重做的英雄 。 我们认为专门针对移动平台上的良好游戏手感而设计英雄 , 可以为所有人提供更好的游戏体验 , 而且随着我们添加更多来自《英雄联盟》PC版的英雄到手游中 , 我们可以针对技能组进行更多的实验 。 更多有趣的内容会在2023年之际与大家见面!
【游戏迷】《英雄联盟手游》一年来的总结与回顾
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Q:在峡谷先锋刷新时间改动后 , 游戏节奏变慢 , 单局游戏时间加长 , 作为移动端游戏而言目前的游戏时长是否会对玩家产生影响
【游戏迷】《英雄联盟手游》一年来的总结与回顾】AdnanMirza:这一年来我们对地图和资源系统做出了一些调整 , 以解决一些玩家们的痛点 , 我们很清楚 , 一些调整确实会影响到整体的游戏节奏 。 我们认为游戏节奏确实存在一个“平衡点” , 游戏时间太长或太短都有问题 。 我们一直都在积极关注这一点 。