Maciej|14年前,年轻开发者们是怎样完成初代《巫师》的?( 三 )


Maciej|14年前,年轻开发者们是怎样完成初代《巫师》的?
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在初代《巫师》发售一年之后 , CDPR又发布了加强版本 , 在画面、游戏性和技术层面上进行了一系列的改良
与甘申涅茨一样 , 什切希尼克如今是一名独立开发者 , 他搬到华沙郊外的一座小镇生活 , 有了更多时间陪伴女儿 。 对于初代《巫师》 , 什切希尼克和甘申涅茨都有复杂的情感:一方面 , 他俩为《巫师》感到自豪 , 另一方面 , 他们不愿再以当初的方式开发游戏了 。
像个奇迹
“我认为那款游戏之所以至今仍然受欢迎 , 是因为我们全心全意投入其中 。 ”什切希尼克说 , “我知道这听上去有点浮夸 , 但我绝对没有夸大其词 。 我们会自我批评 , 如果某些内容不合适 , 团队里总有人会立即指出 。 ”
“许多玩家请求CDPR重制初代《巫师》 , 这让我感到高兴 , 我肯定会玩 。 当我们开始制作《巫师2》时 , 曾计划将它初代移植到主机平台 , 但没能实现 。 我想这主要是因为2008年金融危机——考虑到紧张的经济形势 , 同时进行多个项目风险太大了 。 ”
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除了原作 , “巫师”系列也在尝试衍生产品
“某种程度而言 , 初代《巫师》就像个奇迹 。 ”甘申涅茨说 , “它由一群对项目充满热情 , 同时又深感焦虑的业余爱好者设计、开发 。 在整个项目的大部分时间里 , 我们完全不清楚自己正在制作的东西是否可玩 , 经常怀疑游戏是否足够好……直到CDPR首次向媒体演示一个可玩Demo后 , 媒体的积极反馈才让我们意识到 , 《巫师》可能会成为一款非常独特的游戏 。 但在那一刻 , 游戏的其他部分还完全一团糟 , 我们都感觉很难让整款游戏的品质达到演示中的同一水平 。 ”
什切希尼克补充说:“我们直到最后时刻都会毫不犹豫地添加或更改内容 。 记得在2005年E3展上 , 当我们演示《巫师》的时候 , 发现如果镜头面向水面 , 偶尔会导致游戏崩溃 。 当时没找到原因 , 只好把Demo带到酒店练习了无数次 , 以确保在向媒体演示时避开任何有水的场景 。 ”
“经常出问题的那个地方叫维吉玛堤坝 , 也就是被湖水环绕的一座桥 。 后来我们才弄清楚了原因:一位3D美术更改了湖里一条鱼的模型 , 却忘了将素材发送到服务器 。 当镜头里开始渲染那条鱼时 , 游戏就会崩溃……没人会在演示过程中留意那条特定的鱼 , 但那位美术坚持认为 , 之前的模型不是淡水鱼 , 是需要修改的 。 这充分反映了我们在整个开发过程中的心态 。 ”
“我认为我们之所以能够成功 , 是因为太缺乏经验 , 无法意识到我们的目标根本不可能实现 。 ”甘申涅茨说 , “这可能是件好事 。 在‘巫师’系列接下来的两款游戏中 , 开发团队失去了那种纯真 , 一切都变得越来越难了 。 无论如何 , 参与《巫师》的开发对我来说始终是一份梦寐以求的工作 。 毕竟 , 我从小就喜欢读斯帕克沃斯基写的故事 , 经常早早起床 , 赶往书店购买奇幻小说《猎魔人》系列的最新作品 。 ”
“《巫师》给了杰洛特第二次生命 , 而与其他爱好者共事的经历既有趣 , 又让我深感荣幸 。 到最后 , 团队里的大部分人都已经非常熟悉《猎魔人》的故事情节 。 总而言之 , 我认为我们干得很好 。 ”
本文编译自:thegamer.com
原文标题:《14 Years On, Ex-Witcher Devs Call The First Game "A Miracle"》
【Maciej|14年前,年轻开发者们是怎样完成初代《巫师》的?】原作者:CIAN MAHER