Maciej|14年前,年轻开发者们是怎样完成初代《巫师》的?

14年前 , 白发猎魔人杰洛特首次登上世界舞台 。 如今 , 杰洛特吸引了许多铁杆粉丝 , 但当时他只是波兰某个奇幻小说系列里的角色 , 在更大范围内几乎毫无名气 。 事实上 , 如果按照开发商CD Projekt Red最初的想法 , 杰洛特甚至不会在《巫师》游戏中出现 。
马切伊·什切希尼克(Maciej Szcze?nik)曾担任《巫师》的主玩法设计师 , 阿图尔·甘申涅茨(Artur Ganszyniec)是《巫师》前首席叙事设计师 。 在近期的一次采访中 , 两个人分享了这款具有里程碑意义的游戏的开发历程 。
摸着石头过河
什切希尼克的童年在一座小镇度过 , 从小就喜欢和伙伴们一起玩纸笔角色扮演游戏 。 那座小镇距离最近可以买到“战锤”的商店大约100公里 , 什切希尼克和伙伴们经常去那里收集廉价的塑料士兵 , 并发明自己的规则集 。 这意味着 , 从10岁起 , 他就不得不在各种约束条件下进行设计 。 求学期间 , 什切希尼克开始在波兰杂志上发表“克苏鲁的呼唤”主题的冒险游戏 , 大学毕业后前往CDPR面试 , 被两位认识他的前杂志编辑立即聘用 。
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什切希尼克参与了所有“巫师”系列游戏的设计
“那会儿波兰的游戏公司里没有单独的游戏设计部门 。 ”什切希尼克说 , “是程序员和美术们在设计游戏 , 但《巫师》显然还是一款大作 , 很可能是波兰游戏史上最大的项目 。 因此 , 首席设计师Micha? Madej的任务是组建波兰的第一个游戏设计部门 。 ”
为了明确部门划分 , CDPR将整个工作室分为两个团队 , 分别负责游戏玩法和故事 , 并安排什切希尼克和甘申涅茨担任团队主管 。
“在初代《巫师》发布前一年半 , 游戏的愿景、规模和团队的组织方式都发生了许多变化 。 ”甘申涅茨回忆说 , “我们按章节逐一开发内容 , 通常会为每章故事写一份单页的提纲 , 然后大家集思广益 , 讨论怎样用任务来讲故事、可以设计多少任务 , 以及如何最大化地利用现有的角色和场景……在制作流程特别混乱的那段时间里 , 我们曾为讲述另一个不同的故事创作大量图形素材 , 后来不得不重新调整它们的用途 。 ”
“我们还需要敲定每个章节的基调 , 比如第一章是个恐怖故事 , 第二章是个侦探故事 , 第五章则更像一部战争电影 。 ”
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甘申涅茨目前在波兰罗兹工业大学担任讲师 , 教授电子游戏的剧情设计
与编写剧情相比 , 邀请演员为角色录制配音、演绎动作的过程显然更复杂 。 什切希尼克解释说 , 在《巫师》开发初期 , 他和时任首席动画师的亚当·巴道斯基(Adam Badowski , 如今是CDPR的负责人)的任务是为这款游戏挑选动作捕捉演员 。
“我们立即开始与整支团队合作 , 选择了Maciej Kwiatkowski扮演杰洛特 。 我们需要发明一种独特的格斗风格 , 我负责战斗机制 , 所以知道哪些动作才合适 。 Maciej也提了些建议 , 而亚当推动他几乎发挥了人类能力的极限……太有趣了 。 ”什切希尼克说 。
动作捕捉过程中也面临很多困难 。 “不得不摸着石头过河 。 据我所知 , 《巫师》是波兰第一款使用动作捕捉的游戏 。 当Maciej在健身房经过数周的艰苦训练后 , 我们终于在法国录制了杰洛特的动作——当时波兰没有专门的动作捕捉工作室 。 后来我们还去过德国进行录制 , 我开始经常出差 。 ”
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“杰洛特”正在进行动作捕捉
除了监督配音和动作捕捉工作之外 , 什切希尼克还有很多其他事要处理 , 例如负责游戏中独特的炼金术机制、RPG系统和城市设计等等 。
初代《巫师》开发期间 , 团队成员往往身兼数职 , 没有完全固定的职责 。 甘申涅茨透露 , 随着项目的进行 , 他会花越来越多的时间玩游戏、提供反馈 , 或是对支线剧情进行压力测试 , 甚至编辑对话 。 甘申涅茨很可能是第一个打通《巫师》的人 , 因为到了开发后期 , 他经常在忙完一天的工作后熬夜玩游戏的最新版本 。
甘申涅茨说 , CDPR在试图完善《巫师》第二章的侦探故事时遇到了一个棘手问题:那时开发团队已经为角色的所有对话录制了配音 , 剧情任务却仍然令人费解……CDPR没有足够的资金聘请配音演员重新录音 , 为了解决这个问题 , 甘申涅茨花了3天时间重写大纲 , 从而围绕语音重新构建故事 。