Maciej|14年前,年轻开发者们是怎样完成初代《巫师》的?( 二 )


甘申涅茨很喜欢第一章里的雅比盖尔剧情——在最后确定前曾经被取消了两次 , 以及第四章中受19世纪斯拉夫诗歌启发的民间传说故事 , 因为它向全世界展示了波兰文化 。 什切希尼克有同感:“这在我们的血液里流淌 , 我记得在我小时候 , 祖母会给我讲睡前故事——住在附近河流漩涡里的溺水者 。 ”
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玩家在游戏里可以决定女巫雅比盖尔的生死
简化并不是坏事
当然 , 由于各种原因 , CDPR也不得不在《巫师》开发期间放弃了很多想法 , 也改变了很多设计 。
“按照最初的设想 , 游戏主角叫做Berengar , 游戏流程至少应当达到正式发售版本的两倍 , 拥有很多额外的地点和角色 , 但受预算限制 , 我们只能都砍掉 。 ”甘申涅茨说 , “我认为这是正确的决定 , 因为它意味着我们必须想方设法用相对较少的角色讲述故事 , 这让游戏显得更简洁了 , 同时也更能够打动玩家 。 ”
“举个例子 , 玩家可以看到松鼠党领袖亚伊文和骑士齐格菲这样的角色在故事中发生了哪些变化 , 了解到那个来自维吉玛贫民区、满嘴脏话的黑商实际上是国王情报部门的负责人 。 而在故事的初稿中 , 黑商和间谍是两个不同角色 , 亚伊文的戏份分给了几个不同的精灵战士 。 ”
“所以 , 事后看来 , 预算限制反而是件好事……我们都想构建一套允许杰洛特跳跃的引擎——我们不得不为他的每次跳跃制作过场动画 , 消耗了用于剧情过场动画的大量预算 。 ”
什切希尼克也有类似的回忆 。 “那是很久以前的事了 , 但我记得我们都想做一款更注重动作、战斗 , 更流畅的游戏 。 ”什切希尼克说 , “直到《巫师》正式发售前不久 , 游戏中才第一次实现了第三人称越肩视角 , 我们经历了太多这样的变化 。 我们原本希望在游戏里添加大量新功能 , 比如允许玩家骑马、更自由地探索世界等等 。 当时我们都雄心勃勃 , 觉得自己正在制作全世界最棒的游戏 。 ”
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很多功能直到《巫师3》问世时才得以实现 , 如果在《巫师》里就有 , 那真的太超前了
有趣的是 , 什切希尼克和甘申涅茨似乎都不太喜欢游戏中的收集机制 。 另外 , 高强度的加班也曾让他俩深受困扰 。
“对我们当中很多人来说 , 这是人生第一份工作 , 至少是在游戏行业的第一份工作 。 ”甘申涅茨说 , “我们渴望实现梦想 , 认为自己正在做的事很重要 。 这种心态很容易变成一种不健康的过度热情……我们经常加班 , 作为团队领导 , 当时我恐怕没有意识到加班文化的危害 。 完成游戏变成了一项任务 , 我们愿意为此付出一切 。 ”
“有时我通宵达旦地工作 , 那段时间失去了很多朋友 , 几乎完全和社会脱节 。 我没有时间处理人际关系 , 甚至还暗自高兴 , 因为觉得谁都不能分散我的注意力 。 当游戏正式发布后 , 我出现了抑郁症状 , 花了整整3个月才完全恢复 。 因此 , 当《巫师2》的开发团队开始密集加班时 , 我决定退出 , 因为代价实在太大了 。 ”
什切希尼克也认为加班是个大问题 。 “不得不承认 , 在开发《巫师》的最后一年 , 我们经常加班 。 ”什切希尼克透露 , “老实说我并不介意 , 因为当时才20多岁 , 很享受这份工作 。 我们知道它会成为一款伟大的游戏 。 ”
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《巫师》初代开发人员合影 , 也有不少人在游戏获奖之后仍然在团队里继续工作
“我曾两次辞去在CDPR的工作 , 第一次发生在初代《巫师》发售一年后 , 不过后来我回去参与开发《巫师2》 , 职位是首席战斗设计师 。 在《巫师3》问世前一年 , 我又辞职了 。 我曾无数次问自己为什么要辞职 , 直到第二次离职面谈时 , 亚当·巴道斯基给了我一个完美的答案 。 亚当告诉我 , 他知道我不应该再管理一支团队了 , 那会令我精疲力尽 。 ”
什切希尼克承认 , 事实的确如此 。 “我喜欢制作游戏 , 但并不喜欢管理 。 我认为我不够自信——我希望每个人都快乐 , 但显然这是不可能的 。 作为一家大型公司的团队领导 , 你必须有足够的威信和决断力 , 知道该在什么时候拍板做决定 。 我很乐意再次参与‘巫师’系列的开发 , 但不想再管理团队了 。 ”