为了挽回口碑 , Atlus在2年后推出《真·女神转生4:Final》 , 诚意颇足 , 但不巧在同一年撞上了“天下第一”的《女神异闻录5》——后者不仅在此后数年内成为现象级作品 , 还大大拉高了同系列整体销量 。 在Atlus控股公司世嘉飒美2021年发布的一份综合报告中 , “真·女神转生”系列31部作品累计销量约为1770万份 , “女神异闻录”系列18部作品 , 总销量已经达到1500万份 。 只算平均数的话 , “女神异闻录”的单品表现似乎比“真·女神转生”好上一些 。 但考虑到“女神异闻录”系列1500万份销量里至少有500万份是“女神异闻录5”(包括《P5R》《P5S》等衍生作品)贡献的 , 除去这一作 , 两个系列销量平均数基本持平 , 只能说“天下第一”所言不虚 。
由此可见 , 对于整个系列而言 , 《真·女神转生5》诞生于一个承前启后的时间点上 。 既要让老玩家们重拾起对世界观、美术、故事氛围的情怀 , 也要让新玩家感受到与“女神异闻录”系列既有关联又各不相同的魅力 , 还得在新主机Switch上建立新的起点 。
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对于不少玩家来说 , 这个Logo已经让他们等待了太久
当主角穿着绳印高中制服走过Switch屏幕 , 在东京毁灭后的“达识”区域与青神合体为“创毗” , 这段成神之路就是Atlus在8年后给所有“真·女神转生”玩家的答案 。
玩法组合拳
作为老系列的新作品 , 《真·女神转生5》保留了一直以来的优点 , 将难度、任务、仲魔收集与培养、开放世界探索等要素结合在一起 , 打出了一套组合拳 。 在这套系统中 , 老玩家能感受到不输前作的深度和恰到好处的体贴 , 新玩家也能自然而然地感受到游戏各个方面的长处 , 并且留下相对完整的印象——一个硬核、风格独特的JRPG 。 这正是“真·女神转生”系列一贯维持的形象 。
《真·女神转生5》给人留下的第一印象是难度高 。 这一点直接体现在了战斗上:游戏战斗系统沿用《真·女神转生3》以来的“追击回合战斗” , 主角带着3名仲魔 , 每回合靠点数行动 , 基础值为4点 , 每攻击到敌人弱点 , 还可增加我方行动点数 , 上限8点 。
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以回合制为基础、通过攻击弱点追加行动的战斗方式在“真·女神转生”和“女神异闻录”中都有体现
【系列|《真·女神转生5》:这个世界还需要神吗?】这套系统的核心在于弱点相克 , 攻击弱点可以增加行动次数 , 造成大量伤害 , 再加上本作新增的祸灵技能 , 每一回合可做的事和达成的效果都相当可观 , 因此玩家可以在一定范围内越级打怪 , 获得较高报酬 , 提升成就感 。
相应地 , 这套系统的难点在于敌人(无论是小怪还是Boss)同样可以攻击主角弱点 , 增加行动次数 , 使用祸灵技能 。 尤其是在较高难度下 , 敌人不仅攻高血厚 , AI还强 , 专挑主角队伍弱点猛打 , 如果不幸遭到连击 , 主角一回合团灭是家常便饭 。
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能看穿敌人弱点的道具万里眼镜是必备物品(是的 , 我买了DLC!)
这样的战斗方式和难度设计 , 会自然而然地让玩家意识到 , 要提升主角团队强度不能光靠堆数据、刷等级 , 而是要针对敌人弱点调整仲魔编队与技能 , 从而体验到游戏最有特色的系统之一——仲魔收集与合成 。
《真·女神转生5》里的仲魔主要有两种获得方式:一种是在地图上捕捉恶魔 , 一种是把捉来的恶魔合成为新恶魔 。 捕捉的方法是 , 进入战斗状态后 , 主角可以选择与敌人对话 , 满足敌人要求——包括但不限于说对方爱听的话、付钱和物品、付HP或MP——即可将之收为仲魔 。 收服仲魔后 , 主角可以使用4种不同的方式合成新的恶魔 。
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有钱能让恶魔推磨……
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4种合体方式
大致说来 , 地图上直接遇到的恶魔能力较弱 , 合成出来的恶魔更强一些 , 但强大且泛用度较高的恶魔一般要等到游戏中后期才能合成 , 所需金额更高 , 对主角自身等级也有要求 。 因此 , 在弱点相克系统的框架之下 , 玩家需要在开荒期、过渡期、成熟期选择合适的仲魔和队伍编制 , 既不浪费太多资源 , 又要保证面对属性弱点的Boss时能顺利应对 。
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