11月11日 , 《真·女神转生5》(真?女神転生V , Shin Megami Tensei V)在Switch平台上发售 , 距离上一作《真·女神转生4》上市 , 已经过去了8年6个月 。
我一直对那些时隔多年还愿意开发新作的系列很感兴趣 , 比如面世过程十分艰难但仍有诚意的《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》 , 或是让老玩家感慨“有生之年”的《莎木3》 , 《真·女神转生5》也不例外 。 在我看来 , 这些系列都面临着一个共同的问题:它们也许曾经是经典 , 但那些经典元素往往不属于当前这个世代 , 面对新时代、新玩家、新趋势 , 它们要如何应对?这些应对能被接受吗?
在这个层面上 , 《真·女神转生5》站在了一个不错的起点上 。 由于“女神异闻录”系列人气一直颇高 , 玩家对“女神转生”大系中一些核心设计和玩法已经有了印象 , 即使初次上手 , 脑海中也不至于一片空白 。
不过事情总有两面性 , 在“P5天下第一”的影响下 , 通过新作、衍生作品接触这个系列 , 进而去玩《真·女神转生5》的玩家很难不把它与背景更亲切、节奏更轻快的《女神异闻录5》比较 , 甚至得出一些“爸爸像儿子”的结论 。 这些结论固然有可吐槽之处 , 但客观上说 , 假如某个系列上一部作品出在一个已经停产、官方不再提供维修服务的主机上 , 我们也很难苛责新玩家拿他们手边最方便的对象来对比 。
不论如何 , 带着老玩家的欣慰和新玩家的兴趣 , 《真·女神转生5》成功发售 , 从结果来看 , 它交出了一份基本合格的答卷 。
数字恶魔 , 女神转生
去年 , 借着《真·女神转生3》重制版发售的机会 , 世嘉整理了一份“真·女神转生”历史沿革 。 这一系列起源于西谷史1986年出版的小说《数字恶魔物语》 , 小说出版第二年 , 两款同名游戏先后上市 , 一款由出版社德间书店联合开发商Tele Net制作 , 在PC平台上发售;另一款是Atlus制作、Namco发行的FC游戏 , 后者也被看做Atlus“真·女神转生”系列的开端 。
1992年 , Atlus在任天堂SFC平台上推出了初代《真·女神转生》 。 在这部作品中 , 融合了大量宗教、历史、哲学要素的世界观 , 金子一马天才般的“恶魔”艺术设计 , 玩家根据自身判断选择阵营等系统均已初步成型 , 种种设计在那个JRPG十分繁荣的时期仍然显得特立独行 , 广受玩家青睐 。 Atlus趁热打铁 , 又在1994年推出续作《真·女神转生2》 , 将作品独特的世界观巩固并保留了下来 。
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SFC平台上的初代《真·女神转生》
此后几年 , Atlus继续给“真·女神转生”系列添砖加瓦(当然也可以看成“进一步压榨剩余价值”……) , 开发了大量衍生作品 。 比如1994年的《真·女神转生if》(SFC)、1995年的《真·女神转生:恶魔召唤师》(SS)、1996年的《女神异闻录Persona》(PS)、1997年的《恶魔召唤师:灵魂黑客》(SS)、1999年至2000年的《女神异闻录2:罪》《女神异闻录2:罚》(PS)、2000年的《真·女神转生恶魔之子:黑之书、红之书》(Game Boy) , 以及2002年的《真·女神转生Nine》(Xbox) 。
直到2003年 , Atlus才推出“正统续作”《真·女神转生3:夜曲》 。 《真·女神转生3》在剧情上和前作并无关联 , 讲述了高中生主角化身半人半魔的“人修罗” , 在世界濒临毁灭时选择未来走向的故事 。 作品整体质量仍然很高 , 不仅开创了追击回合战斗系统 , 偏硬核的难度也受到一部分玩家青睐 。
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《真·女神转生3》2020年推出了高清复刻版 , 支持中文
随之而来的又是几部衍生作品——2006年的《女神异闻录3》(PS2)、2006年的《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》(PS2)、2008年的《女神异闻录4》和《恶魔召唤师:葛叶雷道对阿巴顿王》(PS2)、2019年的《女神异闻录:恶魔幸存者》和《真·女神转生:奇幻旅程》(NDS) 。 随着系列越发庞大 , 玩家也总结出了一些规律:“真·女神转生”系列一般出在任天堂平台上 , “女神异闻录”则是索尼平台 。
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“真·女神转生”衍生作品里 , “葛叶雷道”是个很有意思的系列 , 故事背景设定在日本大正时代 , 游戏类型也与“本传”不同 , 采用了ARPG玩法
2014年 , Atlus在3DS上发售了《真·女神转生4》 , 这也是“真·女神转生”正传作品第一次登陆3DS 。 不过 , 由于掌机机能有限、金子一马退居二线、强推DLC等操作 , 《真·女神转生4》遭到不少玩家批评 。
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