意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界( 五 )


[4] 在本书中 , 谷岛贯太已经在第5章援引了吉田的论文展开了讨论 。 因此 , 本章为了避免重复 , 将尽量减少以莫里斯符号理论为前提的解释 。
[5] 关于游戏化 , 我曾经担任过日本符号学会刊物《游戏化世界——电脑游戏的符号论》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記号論』)的编辑 。 刊物名中的“ゲーム化”正是“游戏化(gamification)”的意思 , 可以说 , 这类文章与《XX化世界》(或XX化社会)的诸多著述 , 为理解当今时代提供了有效的视角 。 比如 , 托马斯·弗里德曼(Thomas L. Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』) , 尼古拉斯·卡尔(NicholasG.Carr)的《大转变》(『クラウド化する世界』) , 齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的《液态现代性》(『リキッド?モダニティ――液状化する社会』) , 艾伦·布莱曼(Alan Bryma)的《迪斯尼风暴:商业的迪斯尼化》(『ディズニー化する社会』) , 乔治·瑞泽尔(George Ritzer)的《社会的麦当劳化》(『マクドナルド化する社会』) , 斋藤环的《心理学化的社会》(『心理学化する社会』)等 , 这样的例子不胜枚举 。 另外 , 有关此类著述的考察 , 请参考(松本 , 2016) 。
[6] http://merasouma.hatenablog.com/entry/2016/10/10/120633(最后浏览日:2017年9月27日)
(本文原标题为:《宝可梦GO》里的游戏化世界——以画面内外的冲突为起点 , 现标题为编者所拟)