【意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界】《宝可梦GO》中 , 构成场景画面的数字地图可以说是极度抽象化的 。 其中没有行人和车辆 , 也没有建筑物和地形的高低差 。 在这个“扁平化”的地图空间中 , 只零星分布着仅在进行游戏时具有意义的精灵驿站、道馆等设施 , 除此之外 , 现实都市中林立的地标建筑等也都被舍弃了 。 也就是说 , 在《宝可梦GO》中 , 尽管GPS功能看上去确保了画面内外的对应关系 , 但实际上并不一定如此 。
构成现实风景的诸要素 , 并没有在《宝可梦GO》的数字地图中得到忠实的体现 。 从这张地图上 , 预先排除了可能引起“冲突”的——即间接诱发社会问题的“他者”和“事物”的存在 。 另一方面 , 引导玩家行动的 , 则是在场景画面中显示的 , 现实社会中不存在的宝可梦、精灵驿站、道馆等符号群 。 然后 , 玩家通过反复触屏,判断画面中所显示的符号之间的关系 , 并估算目的地和当前位置之间的距离 , 从而移动自己的身体(图5) 。 当然 , 重要的不是吉田所说的“语义关系”(即画面内外的对应关系) , 而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系) 。
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图5 画面显示的符号之间的关系
《宝可梦GO》的玩家可能会被屏幕上的句法关系吸引 , 而看不到结构的外部 。 不管怎样 , 结合吉田的看法 , 或许可以将《宝可梦GO》评价为一款因为在“句法关系上具有优势” , 从而导致与社会产生割裂的游戏 。 他指出“让游戏成为游戏的是句法和语义维度之间的差异和分歧” , 而这在以现实世界中的移动为前提的《宝可梦GO》中 , 以更加尖锐的形式体现出来 。 玩家在由《宝可梦GO》的虚拟世界所统摄的符号之间的关系的引导下 , 穿行于城市空间中 , 因此与画面中没有显现出来的人们或是与作为其集合体的社会整体在意料之外的地方产生摩擦隔阂 , 进而演变为种种不同层级的冲突 。
4. 《宝可梦GO》里的游戏化世界
在上一节中 , 我引用吉田的论文对《宝可梦GO》进行了分析 , 其中提到的“句法关系的优势化” , 实际上也有助于重新理解“游戏化” [5]这一概念 。
根据吉冈洋的说法 , 游戏化是指“将类似游戏的设计和界面应用于经济活动和教育的研究” , 以及是对“游戏机制的引入会给世界带来怎样的变化的探索”(吉冈 , 2013:4) 。 如今 , “游戏化”已经被广泛应用于各种领域 , 例如市场营销、社交游戏等领域 , 甚至是健康领域、行政领域等 。 深田浩嗣同时指出 , 它通过利用“回合制、行动力、竞拍·投标、卡牌、骰子、风险和报酬”等游戏机制 , “激发用户持久的活跃度和忠诚度”(深田 , 2011:217) 。
通过引入游戏化 , 用户可以将工作、学习等繁琐的过程当成“玩游戏”来体验 , 而同样的事例在体验《宝可梦GO》时也随处可见 。 在某网站上 , 以下三点被公认为是由这款游戏伴生的游戏化要素 。[6]
〇步行到目标距离数时蛋会孵化→增进健康 , 消除运动不足
〇分成三色队伍布阵→萌生与同伴交往、沟通的意识
〇各地出现宝可梦→带动地方经济
尽管《宝可梦GO》也符合上文中定义的被应用于其他领域的“游戏化”的一种 , 但如前所述 , “游戏化”也可以从“句法关系的优势化”这一视角重新思考 。 比如吉冈举的例子 , “买东西的话 , 卡上就会累积积分 。 当我们知道再攒一点就会有优惠的时候 , 即使不是特别想要 , 也会为了积分去买一些东西 。 那时 , 我们真的是在进行“购物”这一行为吗?还是只是在玩购物游戏?”(吉冈 , 2013:4) 。 随着积分制这一游戏要素的加入 , 一方面支撑“购物”行为的符号之间的关系性发生了变化 , 另一方面原本这一行为所具有的社会性意义也被背景化了 。 而且这个例子中所形成的“语义关系”的背景化和“句法关系”的前景化这一模式 , 在由符号之间的关系性决定“移动”这一行为的《宝可梦GO》中也同样存在 。
本文总结——嵌入精灵驿站里的图标的意义
本文探讨了《宝可梦GO》给现实带来的多层化=复数化 , 以及由此衍生的“割裂” 。 上文中首先引用了吉田的相关论述 , 并以此为理论依据 , 针对游戏化这一概念进行了更深入的分析 。 现在我们再来看看文章开头所介绍的例子 , 即精灵驿站和道馆 。
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