意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界( 四 )


入侵者的涂鸦艺术 , 以及三丽鸥乐园的入口 , 均是以“精灵驿站图标”或“道馆图标”的形式被嵌入《宝可梦GO》中 。 但是 , 在该系统中 , 玩家是否会对着一张张的图片去思考其背后的意义呢?正常来说 , 这个问题的答案恐怕是否定的 。 也就是说 , 每一张图片 , 不管图中的对象是什么 , 在玩家的认知中也仅是“精灵驿站”(或者“道馆”) 。
正如罗兰·巴特在“这个存在过”这句话中所暗示的 , 照片原本应该是再现主体过去现实的一种媒介 。 当然 , 他所指的仅是胶卷相机拍摄的照片 , 而从这句话中我们可以得知在再现这一过程中 , 作为“光的痕迹”的照片或许获得了某种客观性和可信度 。 然而 , 传统上以这种方式拍摄的照片 , 无论是作为一种表达形式还是作为一种媒介 , 随着从胶片向数码阶段的过渡 , 其特性也发生了显著变化 。 与胶片时代所不同 , 在照片被数字化的今天 , 利用photoshop等对图片进行加工、编辑变得更加容易 。 此外 , 除了通过Facebook、Instagram等社交媒体分享图片外 , 基于图片的新型交流方式与社群也正在逐步兴起 。 前川修在谈到数码照片时指出它“始终处于多重状态中”“照片不是以单一的形式吸引人们观看 , 而是以用手或手指不断切换‘下一张’照片的形式令照片运动起来为前提 。 ”(前川 , 2016:12) 。 通过查看iPhone屏幕上列出的缩略图可以直观地理解到 , 我们在某一时刻看到的数码照片只是与之相邻的无数照片中的一张——换句话说 , 它处于“多重状态” 。
在试图覆盖现实世界的《宝可梦GO》的游戏场景中 , 植入了无数各种不同地点的照片 , 以之作为精灵驿站和道馆的据点 。 每张照片都登记在数据库中 , 和其他照片一起被放在同一个网络里 , 但另一方面 , 在该系统中 , 照片原本具有的意义被稀释 , 变成了一种空洞的符号 。 与本质是物体存在痕迹的胶片不同 , 在数码时代 , 符号与其指向的对象之间的对应关系似乎正在慢慢被解除 。 因此 , 可以说《宝可梦GO》象征性地暗示了现代符号世界的特质 。
参考/引用文献
アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移動の社会学』吉原直樹?伊藤嘉高訳、作品社
南後由和+飯田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の諸相:グラフィティ?ライターのネットワークとステータス」『日本都市社会学会年報』第二三号、一〇九-一二四頁
深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顧客満足』 ソフトバンククリエイティブ
ブライマン、A (2008)『ディズニー化する社会:文化?消費?労働とグローバリゼーション』能登路雅子?森岡洋二訳、明石書店
前川修(2016)「デジタル写真の現在」『美学芸術学論集』一二、六-三三頁
松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎編『理論で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一頁
吉岡洋(2013)「刊行によせて」日本記号学会編『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記号論』新曜社、三-五頁
吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの記号論的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本記号学会編 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの記号論』新曜社、五四-七〇頁
Barthes, R. (1995) Roland Barthes, ?uvres completes, Tome III 1974-1980. Paris: éditions du Seuil
[1] 以年轻人为中心的底层文化——街头艺术 , 在很多情况下被认为是“涂鸦”和“垃圾行为” 。 南后由和饭田丰指出街头艺术中的“涂鸦是城市空间中的一种“破坏公物”的轻犯罪行为 , 同时也被广泛应用于现代美术和服饰设计等领域 , 作为一种兼具互不相容的两面性的视觉表现形式被固定下来”(南後+飯田 2005:109) 。
[2] 艾伦·布莱曼在思考迪士尼主题公园的同时 , 提出了支撑其的“主题化”概念 。 他所说的主题化 , 是指“用几乎与之无关的叙述方式来表现作为对象的设施或物体”(布莱曼 , 2008:15) 。 这里所说的叙述是指“故事” , 迪斯尼乐园“第一 , 各主题公园本身就是在统一的概括性叙述上被主题化”的 , “第二 , 各个迪士尼主题公园被划分为主题化的、在各自的主题上具有一贯性和统一性的“乐园””(同书:46-47) 。
[3] 这里所说的“符号” , 并不是指道路标志或地图符号形式的简单标记 , 而是指符号学中的 , 向我们传达某些意义的表现形式(语言、影像、音乐…) 。