意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界( 二 )


画面中呈现的小小的宝可梦精灵 , 虽然是虚拟的 , 只是单纯的“符号性的存在” [3] , 却对现实社会产生了巨大的影响 。 事实上 , 在该游戏发布后不久 , 媒体就报道了由它滋生的各种各样的问题——例如 , “边走边玩”现象激增、“边开车边玩”、玩家闯入禁区 , 等等 。 产生这些问题的根本原因 , 可以说是沉迷于宝可梦的人与局外人(从其共同性的外部)之间的认知差异 。 本文将参考感性学专家吉田宽的相关论述 , 对这些现象展开分析 。[4]
2. 游戏中的“语义维度”和“句法维度”
吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W. Morris)的符号理论——尤其是其中有关语义维度(semantical dimension)及句法维度(syntactical dimension)的论述——为理论基础 , 将其运用到游戏的分析中 , 并整理为如下 。
┌语义维度=屏幕上(游戏世界内)的符号(角色)与屏幕外(游戏世界外)的事物的对应关系
└句法维度=屏幕上(游戏世界内)的符号(角色)之间的关系
吉田认为 , “语义和句法的两个维度是不可分割的 , 缺少其中一方 , 任何游戏都无法成立”(吉田 , 2013:65) 。 另外 , 他以红白机时代的棒球游戏的代表作——《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫 , 1986)为例 , 并以游戏中的“语义维度”和“句法维度”为前提 , 展开了如下考察 。
对于这个游戏的初学者来说最大的障碍是“飞行”的处理 。 因为在高空飞行的球不会显示在屏幕上 , 所以玩家是通过反射到地面上的“影子”来判断球的位置(中略) 。 这款游戏划时代的亮点在于利用击球的阴影和SE(音效)在二维屏幕上模拟了“高度” 。 于是 , 在这个游戏中 , “接球”的行为就变成了“追逐球的影子”或“将球的影子和角色(野手)的坐标重叠”这一该游戏特有的“行为” 。 这种“行为的替换”并不少见 , 因为游戏是“游戏”而不是现实的精确对应物 , 但在这种“飞行”的处理中 , 该游戏的语义维度和句法维度之间的分歧却被最大化了 。 (同书:同页) 。
这个游戏在接球方面对玩家的要求 , 可以说是“坐标匹配”(图4) 。 正如上述引文所说 , (现实中的棒球接球手)为防守外场而接球的动作 , (以确认球影和听取声音为前提)与用控制器将游戏中作为操作对象的选手移动到球的掉落位置 , 原本应该是无关的 。 借用吉田的话来说 , 这里是将“语义维度和句法维度的分歧最大化” 。 总之这款游戏中“接球”的操作不是由“语义维度” , 即屏幕内外关于动作的对应关系(游戏中的外野手与现实中的外野手动作上的对应关系)定义的 , 而是由“句法维度” , 即它是由画面内的符号之间的关系(各种符号之间的关系 , 例如球及其阴影和音效等)定义的 。
意义|游戏论·作品批评丨画面内外:《宝可梦GO》里的游戏化世界
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图4 《职业棒球家庭竞技场》中使用十字键匹配坐标
正如吉田所提到的那样 , 在游戏中“语义维度”和“句法维度”之间是否存在分歧并不重要 。 不如说 , 这样的双重性仅是在模拟装置这种与游戏似是而非的事物中才被视为问题 。 如今 , 不以游戏为目的而开发的各种技术 , 例如用于训练的驾驶模拟器和飞行模拟器 , 已经达到实用阶段 , 但如果“语义维度”和“句法维度”发生了双重化 , 那就无法发挥作用 。 因为“如果模拟装置中的驾驶动作(句法维度)与实际在道路上行驶(或在空中飞行)时的动作(语义维度)有很大出入 , 就不能称之为‘训练’”(同书:68-69) 。
3. 《宝可梦GO》中句法关系的优势化
根据吉田的讨论 , 对《宝可梦GO》进行分析 , 我们是否能从中得到什么启示呢?首先需要指出的是 , 该游戏通过其所宣传的AR和GPS呈现了“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的全新组合 , 这堪称其特色 。 对于前者 , 即AR功能 , 玩家可以将本应是虚拟存在的宝可梦叠加在相机所拍摄的实际风景上 。 另一方面 , 关于GPS功能 , 玩家在游戏过程中可以随时确认画面中的数字地图以及主人公=玩家在地图中的位置 。 这表明现实与虚拟的结合进入了一个新阶段 , 同时也意味着在吉田所提及的“语义维度”中 , 画面内外的对应关系在技术上也得到了保证 。
综上所述 , 乍一看 , 《宝可梦GO》似乎是以“语义维度”上的画面内外的牢固结合为前提 。 但更重要的是 , 该游戏中画面内外并非是完全对应的关系 , 且以这种不完全性为前提 , 画面内组合起来的符号之间的关系会与其外部世界产生“冲突” 。 下面暂且撇开不谈玩该游戏时的非必须功能AR , 来分析下以与GPS的结合为前提的数字地图的构成 。