文章|《魔兽世界》老玩家们必须接受的一件事:时代变了( 五 )


愿意有理有据去进行讨论的人在网络上越来越少 , 这比起当年老“war3cn”的时代氛围真的差太远了 , 还记得war3cn论坛有一条版规是“不允许发表仅仅表示‘赞同’或‘反对’的留言 , 需要在表达态度的同时出示相应依据” 。 (很多时候看人们在网上争论游戏内的问题 , 聊着聊着大概率会开始晒房本 , 晒常青藤院校的毕业证书等等 , 原本讨论的话题早就被忘得一干二净了)
综上 , 即便是嘴上说着“希望《魔兽世界》可以坚守初心继续走传统MMORPG道路”的所谓老玩家 , 大部分内心也更加倾向于“快餐化”的生活和娱乐模式 。 可以看到 , 玉柱哥当年那套“人性阴暗面”的观点赢得太彻底了 , 即便放在当代新潮的各个手游里面你也可以看到 , 擦边球的人物设计也好 , 对玩家赌徒心态的利用也好 , 都可以视为玉柱哥理论的一种继承 。
三、《魔兽世界》未来的设计方向 耐心看到这里的读者 , 如果认同本人的观点 , 应该能够感觉到以前的一种声音是有问题的——《魔兽世界》自从某个版本之后就一蹶不振了/某个版本毁掉了《魔兽世界》 。 被忽略的一个原因是 , “社会环境”发生了很大的“版本变动” , 导致《魔兽世界》这款游戏不再“适应版本”了 , 当然某几个版本确实烂的让人难以接受 。
除了社会环境大改变以外 , 正如同很多玩家所说的那样 , 玩家们在当代有了更多别的游戏可以选择 , 所以《魔兽世界》也有了更多需要进行竞争的对象(从它们那里抢到玩家们的时间) , 那么毫无疑问 , 这款不再年轻的游戏必须抛弃原来的设计理念 , 每一个新版本都让产品自身更加契合这个时代 。
目前来看有2个方向可以确定是正确的:

  • 进一步设计WOW里的可重复单局游戏模式;
  • 让玩家在每个版本在持有高养成度人物的前提下 , 能够体验到更多快感
对于前者来说 , 目前已经成熟的玩法有“团本”和“大秘境” , 但前者开一次的准备周期太长(组人和物资准备) , 后者现在也出现了一些类似的问题 , 比如“缺T少奶” 。 在我看来可重复的单局游戏模式除了团本和大秘境之外 , 确实应该出一个可适用于单人的模式 , 目前看来《熊猫人之谜》的场景战役 , 《暗影国度》的爬塔以及《争霸艾泽拉斯》的大幻象在玩家里的口碑都并不是很好 , 目前看来需要解决的有3个问题:
  • 回报与奖励问题(给什么类型 , 什么梯度的奖励);
  • 场景多样性问题(没人喜欢2-3个场景反复刷);
  • 难度问题和难度层次问题(难度层级如何划分 , 不同层级的难度预计的玩家通过率是多少)
这三个问题理论上来说都是可以解决的 。
对于后者就更加简单了 , 玩家在《军团再临》7.2版本和7.3版本末期的那种体验正是多数人所期望的 , 当然8.3末期完美属性+腐蚀饰品精华毕业的体验也还凑合 。 需要做到这一点 , 除了对各职业进行数值调整之外 , 还需要削减副本里小怪和BOSS“干扰型”技能的数量 , 比如中了之后会击飞、沉默、恐惧的技能 。 举个具体的例子 , 《军团再临》副本“黑心林地”的一号堕落德鲁伊BOSS , 当前版本毕业的玩家在中低层可以在一个嗜血的时间内就将其轰杀(哪怕是残暴周) , 很多人不打高层甚至不知道这个BOSS有什么特殊机制;而反观《暗影国度》 , 当前版本装备毕业的玩家在残暴周打16层“凋魂之殇”尾王的时候 , 还是要经历恶心的“躲触手”(且无法打到BOSS)的阶段 , “割草”的快感都没了 。
文章|《魔兽世界》老玩家们必须接受的一件事:时代变了
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“艾萨拉之眼”当年也颇受玩家喜爱
今天 , 《魔兽世界》虽然已经不再是一款“现象级游戏” , 但从定位来说属于“大众游戏” , 所以尽量去迎合每个时代的主流玩家才是正常的设计思路 。 对于“网游社交派”的玩家来说 , 或许可以去尝试一下《EVE》或者各种国产武侠题材的游戏;对于“虚拟世界探索派”的玩家来说 , 《激战2》和《新世界》显然是一个比《魔兽世界》更优秀的选择;而对于纯粹想凸显自身“老玩家”资历的人来说 , 完全可以去《网络创世纪》的各种SF玩耍嘛 。
【文章|《魔兽世界》老玩家们必须接受的一件事:时代变了】作为一个对《魔兽世界》确实有些许感情的人 , 我还是希望它能够顺势而为 , 毕竟时代已经变了 。