触乐 从众筹成功的《骇游侠探》中,我们看到的是生机勃勃的波兰游戏工业( 四 )


最初的《骇游侠探》是个小项目 , 大家想做的是个带叙事的卡牌类游戏 。 在设计中 , Anshar考虑了几种其他的游戏模式 , 比如动作游戏、基于文字的冒险游戏或简单的生存类游戏等 。 最终 , Anshar认为《骇游侠探》的世界观具有更大的潜力 , 经过几年的前期制作 , 最终把游戏方式锁定在非战斗RPG上 。
触乐 从众筹成功的《骇游侠探》中,我们看到的是生机勃勃的波兰游戏工业
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2013年的《骇游侠探》实体桌游
在已经公布的演示视频中 , 《骇游侠探》作为独立游戏展现出了较高素质 。 界面设计、整体的美工风格和世界气氛塑造都是同类游戏中的上乘之作 。
Anshar的公关负责人克里斯托弗·沃迪拉(Krzysztof Wojdy?a)说:“《骇游侠探》的开发组最多时不到30人 , 大多数情况下是15到20人左右 , 美工和QA部门的人事变动比较大 , 程序和设计人员则比较稳定 。 在众筹开始时 , 《骇游侠探》的整体故事框架已经设计完成 , 关卡美术完成了80% 。 主要游戏机制都确定了下来 , 而且有一半的侦探案件(也就是游戏章节)已进入开发阶段 。 ”
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制作中的《骇游侠探》
众筹成功的秘诀
2019年年中 , Anshar开始准备《骇游侠探》在Kickstarter上的众筹 , 近一年后众筹正式上线 。 克里斯托弗说:“我们都知道Kickstarter对独立游戏开发的重要性 , 但相比10年前的黄金年代 , 人们对众筹已经有点见怪不怪 , 筹集资金的效用早已没有当年那么明显 。 所以 , 我们决定使用Kickstarter来众筹并不只是为了钱 , 更希望通过这个机会来和参与的玩家一起建立一个粉丝社区 。 我们不仅要为支持我们的玩家制作一个好玩的游戏 , 更希望玩家能参与到和制作、发行游戏相关的互动中 。 ”
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众筹开始当日 , 玩家与工作室人员就在《骇游侠探》的Discord讨论组内展开了热烈互动
“发起一项众筹确实压力很大 。 ”Anshar工作室说 , “但同时也在压力中伴随着快乐 。 除了游戏本身的质量保证 , 我们的公关团队在众筹中做出了很大努力 , 比如设计多样化的众筹选项 , 在各个选项的价格设定上也非常妥当 。 我们就众筹事宜召开了很多会议 , 讨论整体构想 , 决定视觉风格、活动类型 , 还有在众筹期间内我们可以做的其他事情等 。 ”
“在众筹需要面对的众多问题中 , 最关键的其实就是最简单的那个:你真的不知道自己的项目到底能不能筹到目标的资金数 。 这真的是很难估计 , 结果通常会出乎意料 , 不管好坏都是如此 。 ”克里斯托弗说 , “举个例子 , 假如你本来计划两周内达到目标 , 以此为基础提前准备好了后续的资讯更新帖子 。 可是 , 你的项目刚一上线目标就达到了 , 这时 , 提前准备好的那些更新该怎么办呢?你就只能即兴发挥 , 随机应变 。 ”此外 , 在众筹过程中始终需要回答玩家社区提出的所有疑问 , 并且尽力解决出现的所有问题 。 “除了努力工作 , 也真的需要一点创造性来让确保不出岔子 。 ”