腾讯|腾讯影业两次“转群”,互联网影业三次变阵

腾讯|腾讯影业两次“转群”,互联网影业三次变阵
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文 | 商业数据派,作者|文斌
腾讯又一次调整了内容业务板块。
2月10日,据界面新闻报道,腾讯影业主体部分将从平台与内容事业群(PCG)调整到企业发展事业群(CDG)。调整之后,腾讯影业剥离了部分商业项目,将重点聚焦时代旋律作品开发,“不以赚钱为第一目标”。
在这之前,腾讯影业其实已经经历过一次调整。2018年,在当时被外界称为“930调整”的,腾讯历史上第三大组织结构调整中,腾讯影业就已经从互动娱乐事业群(IEG)调整到了平台与内容事业群(PCG)。
只不过,当时的腾讯影业虽然调整了归属,但核心业务其实并没有过多的改变,仍然隶属于腾讯“新文创”战略当中。
但与之前不同,在这次调整中,之前由腾讯影业负责的一些项目,如《庆余年》第二季、《赘婿2》及相关团队将并入阅文集团;《一人之下》(电影及剧集)等腾讯动漫IP影视化项目及相关员工则并入腾讯动漫。
从项目到员工,腾讯影业显然已经计划好和PCG做出彻底的分割。
那么,从IEG出生,到PCG流浪,CDG会是腾讯影业最后的归宿吗?到了CDG,专注时代旋律之后,腾讯影业又将开始怎样的故事?
从泛文娱核心,到新文创边缘腾讯影业成立是在2015年,但它成立的原因却要从2009年开始说起。
2009年,腾讯游戏在收入规模上已经成为中国的行业第一。但这个时候,整个游戏行业的营销却仍然处于一个非常原始的状态,美女广告、礼包赠送、积分奖励,各大游戏公司之间,不仅营销内容同质化,而且简单粗暴、缺乏创意。
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而从游戏出发,当时的腾讯又积累了一大批优质IP,只是苦于没有好的商业化方式。
在这样的背景下,腾讯公司副总裁程武在2011年提出了以"IP打造"为核心的"泛娱乐"构思,期望让一部优秀的作品不再局限于初始的单一形式,而是能够衍生出小说、游戏、动漫、影视等多种形式,并最终延长一部作品的生命周期和产业价值。
在这一战略的指导下,腾讯很快形成了以腾讯文学、腾讯游戏、腾讯动漫为核心的泛娱乐矩阵,只是在这个矩阵中,唯独缺少了影视方面的布局。
到2015年,影视行业的投融资热情空前高涨,投融资事件达到139次,同比增长01.4%。所以在这一年,腾讯影业成立,并作为“泛文娱”战略的一部分归属在互动娱乐事业群(IEG)。
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同在这一年,腾讯文学收购盛大文学,阅文集团成立。再加上原来就有的腾讯游戏和腾讯动漫,一个以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台商业拓展模式的泛文娱业务矩阵得以形成。
而腾讯影业,在成立之初就已经涵盖了创制、宣发、IP版权、IP授权等多个领域。可以说腾讯影业的创立,就是冲着做整个“泛文娱”战略的核心和中枢去的,只不过腾讯影业并没有在这个“中枢”位置稳固住。
因为仅仅两年之后,随着国潮和文创产品的流行,再加上短视频平台崛起之后对腾讯泛娱乐领域的流量冲击,程武在UP2018腾讯新文创生态大会上提出,要更系统地关注IP的文化价值构建,要升级塑造IP的方式、方法。并且宣布腾讯进行6年的“泛娱乐”战略正式升级为“新文创”。
随着这次升级,腾讯影业开始了它的第一次转折,从“泛文娱”的核心枢纽到“新文创”的边缘人物。
从泛文娱到新文创,除了是产品类型的拓宽,还是本质上的文化升级。在这之前,腾讯的IP开发主要集中在延长产业线上,比如一部优秀的小说被做成动漫、游戏、然后搬上电视和大荧幕。
但在新文创之后,腾讯更多地开始开发传统文化的IP价值,并将传统文化元素注入到游戏、影视等多种内容当中。
因此,腾讯在新文创战略下的IP、版权就需要更多地与外部企业进行合作。比如与敦煌研究院合作,以敦煌为核心IP进行了全产业链开发;与古龙著作管理发展委员会合作,将古龙武侠小说进行漫画改编等等。
这个过程中,随着IP和版权来源的多样化,腾讯影业在IP方面的话语权开始下降。
再加上新文创内容更多是以动漫、游戏、网文等方式呈现,这也让腾讯影业在影视制作方面的优势难以发挥。
而从这个时候开始,腾讯影业在“新文创”战略中的重要性就开始逐渐下降了。