汉末|专访龙游天下创始人韩柏:热销百万的《汉末霸业》是如何做出来的

在国内手游市场 , 三国题材的游戏屡见不见 , 不过主打纯单机体验的游戏却少之又少 , 而成都龙游天下开发的《汉末霸业》凭借全平台近100万的销量 , 成为其中的佼佼者 。 依靠出色的游戏体验以及近130次源源不断的内容更新 , 《汉末霸业》成为少数叫好又叫座的三国题材买断制手游 。

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借此机会 , 游戏茶馆邀请到龙游天下的创始人韩柏(以下用“浪子”代称) , 请他来聊一聊 , 作为独立买断制游戏的《汉末霸业》是如何在国内竞争惨烈的游戏市场脱颖而出的 。

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龙游天下创始人韩柏(浪子)
茶馆:你好浪子 , 我了解到龙游天下是2016年成立 , 然后在2017年发布了第一款三国题材策略游戏《汉末霸业》 , 其实当时的手游市场发展已经非常成熟 , 为什么第一款游戏想去在Steam平台做独立游戏?
浪子:其实2016年的时候手游已经非常难做了 , 对于中小团队来说 , 如果没有发行或者自身具备雄厚财力的话 , 很难在国内手游市场崭露头角 。
为什么这么说?一个新游戏出来后需要一测二测 , 还要考虑买量投放等等问题 。 如果一旦数据不好 , 这个调优期会非常漫长 , 这个过程就会“熬死”不少团队 , 我们当时就决定不会再走老路 。 2015年Steam平台正好在国内开始普及 , 当时每个月的国内用户数都是几何增长 , 这让我看到了单机游戏的一线曙光 。 当时我就想 , 经历了氪金手游洗礼的玩家 , 应该有一部分会想回归到游戏的本源上来 , 就是以游戏性为主 。 我觉得这就是一个机遇 , 所以想在单机游戏上放手一搏 。

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成都龙游天下游戏公司
茶馆:当时虽然手游市场火热 , 但是同时竞争也是十分惨烈 。
浪子:是的 。 应该来说 , 当时已经是一片红海了 。 我感觉在16年的时候 , 氪金手游已经达到了一个极限 , 所以我只有另辟蹊径 , 才能在这个市场存活下来 。
首先是让游戏回归本源 , 就是要有游戏性 , 要好玩 , 然后再从单机市场反推到网游市场 , 在游戏中加入一些收费点 , 让玩家既能玩得很爽 , 也不会感觉到需要硬氪 。 这样的话 , 我们的目的就达到了 。
茶馆:其实就Steam平台来说 , 三国题材的游戏主要分为两种 , 一种是以《真三国无双》为代表的动作游戏 , 一种是以《三国志》为代表的SLG游戏 , 其实两者都相对比较小众 , 为什么第一款游戏会选择做三国题材的单机游戏?
浪子:“无游戏不三国” , 这句话是以前台湾智冠科技的老总王俊博说的 。 他的意思是三国题材本身就是最好的游戏题材 , 三国鼎立就意味着需要玩家进行争斗 。 而当时国内手游市场几乎没有一款是三国题材的单机游戏 , 所以我做的话就相当于是一片蓝海 , 除了和光荣竞争以外就几乎没有对手 , 那我为什么不做三国题材游戏呢?
还有一点非常重要 , 三国是真正意义上一个家喻户晓的题材 , 玩家的代入感很强 。 如果你去做其他的偏门 , 玩家的认知度不够就很容易失败 。

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如今《三国志》已经出到了第14代
茶馆:当时第一款游戏就已经决定去做策略游戏吗?
浪子:对 , 当时光荣的《三国志》系列有13代产品 , 这个系列培养起来的玩家至少有两三千万 , 只要能够抓住其中的一小部分 , 作为一家初创团队 , 我们就可以因此而存活下来 , 其实这是一个基于市场和游戏两方面考虑的慎重想法 。