游戏|专访《藏梦》制作人:TapTap预约榜排第二的国风游戏是如何制作的

作为Steam独立游戏中比较小众的游戏类型 , 中国风游戏一直是一块未曾深耕的领域 。 一方面Steam平台国外玩家众多 , 很难对于传统中国文化产生认同感;另一方面游戏类型和题材受到制约 , 在游戏的设计上可能要经受一定的考验和风险 。
不过 , 就在今年的WEPLAY游戏展上 , 一款主打中国风的独立解密游戏《藏梦》却大放异彩 。 凭借出色的关卡设计以及对于中国文化的详尽描绘 , 受到了大批国内玩家的一致好评 。 今年早些时候 , 这款游戏还一举冲上过TapTap预约榜第二的宝座 , 也足以看出当今游戏市场对于国风游戏的强烈反响 。
【游戏|专访《藏梦》制作人:TapTap预约榜排第二的国风游戏是如何制作的】借此机会 , 游戏茶馆邀请到《藏梦》的制作人鲁星源 , 请他来谈谈在Steam平台上制作一款中国风的游戏是什么感觉?对于现有的独立游戏市场又有哪些独到的见解 。

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国风解密游戏《藏梦》
茶馆:你好 , 请先简单介绍一下自己吧 。
鲁星源:大家好 , 我是《藏梦》的制作人鲁星源 , 《藏梦》是我们锈钻游戏工作室开发制作的第一款国风解密游戏 , 目前已经在Steam平台上推出了试玩版 , 欢迎大家踊跃尝试 。

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《藏梦》制作人鲁星源(右一)
茶馆:听说你是从一家商业游戏公司出来的?
鲁星源:是的 。 最早的时候应该是在14到15年 , 我的一个发小就在做独立游戏 , 那时候他就带着我一起做 。 不过后来那个水墨风格的武侠游戏“难产”了 , 我就去了一家做商业游戏的公司
茶馆:当时主要在做什么?
鲁星源:我在那儿呆了快两年 , 最开始是做的一款比较商业化的SLG手游 , 后来感觉自己不是太喜欢 , 然后去了另一个项目组 , 用虚幻引擎开发一款非对称性竞技游戏 , 那个游戏我一直觉得挺有意思的 。 不过可惜的是最后做到一半也没了 , 可能是公司管理者觉得这款游戏的市场和商业化的前景不太明朗 。 再后来“吃鸡”火了 , 又开始往“吃鸡”这个细分领域探索 , 当时感觉挺没意思的 , 我就出来了 。

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《藏梦》概念图
茶馆:为什么会想要出来做一款独立游戏 , 在游戏公司不也是在做游戏吗?
鲁星源:你说得没错 , 不过可能是因为我个人更加喜欢偏单机类型的游戏 。 商业化的产品我们也可以做 , 但是你最初设计的时候 , 可能更加注重的就是它商业化的属性 。 比如你要去制作一个有内购的游戏 , 那么从设计理念来看 , 它和单纯的买断游戏就完全不是一个类型的产品 , 你需要去诱导用户不断进行消费 , 这必然就会影响到整体的游戏设计 。
然后就是制作游戏的目的 , 很多游戏公司所需求的几乎都是一款完全商业化的产品 , 而我们只是想让游戏变得更加好玩 , 提高用户的游戏体验 。 很多时候 , 这两个目的是很难重合的 , 甚至很多时候互相排斥的 。
茶馆:那么你是什么时候开始接触Steam平台的 。
鲁星源:可能是在08年左右吧 , 那时候《时空幻境》就特别的火 , 就是从那个时候开始关注和了解独立游戏 , 然后找其他游戏的时候了解到Steam平台 。

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独立解密神作《时空幻境》
茶馆:《时空幻境》是Xboxlive目前为止评分最高的独立游戏 , 确实是一款解密类型的神作 。 那么你觉得是什么原因让国内玩家能如此迅速的接受Steam平台?在Steam平台正式在国内普及之前 , 其实大多数玩家更偏向于玩盗版游戏 。