琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验( 二 )


夜宫中阅读获取的信息
对于第二点 , 游戏设计了一个存在元素交互的世界 。 在游戏中 , 玩家除了可以通过水灭火 , 水导电的原理来进行解密 , 或达到自己想要的目标之外 , 游戏中的许多场景物品也可以被元素所影响 。 如场景里的燃油灯可以通过冲撞来撞倒 , 而被撞倒的灯里的火会点燃附近的树木和木制物品 , 抑或如玩家的剑触碰到电会导电 , 此时剑碰到水则会传导到水里来捕鱼等等 。 总之这些元素交互虽然不算多样 , 但十分有趣 , 开发组还运用这些特性设计了一些谜题 , 喜欢解密的朋友玩起来一定会有不错的体验 。
剑上的火焰点燃环境树木
而第三点事件联动而言 , 在游戏中是隐性存在的 , 如玩家如果打败了幽夜宫主 , 在后面遇到犬妖的时候便会是人形的 , 而如果玩家没有提前打败幽夜宫主 , 则会遇到犬形态的 , 又如如果玩家在前期杀掉了采药大爷 , 那么就没办法在与老大娘的交流中通过相关信息把她支开 , 从而盗取武功秘籍 。 此外游戏还具有天命系统 , 根据玩家不同的行动将会改变玩家的天命数值 , 这部分在demo内没有表现出具体对玩家的影响 , 但推测可能会在正式版影响游戏的结局 。
这些内容 , 结合游戏的弱引导 , 使得玩家在探索剧情的过程中每一次都能获得不同的体验 , 具有相当优秀的可玩性 。
亮点突出:与探索深度结合的硬核“伪动作”系统接着让我们来聊聊动作系统 。 其实刚上手这款游戏时 , 初让我感到新鲜的就是动作系统 , 因为它的动作系统和我玩过的市面上任何一款游戏都不同 , 这是一个有难度又有新意的系统 。
首先 , 游戏与魂类游戏一样 , 在HP条下方设计有耐力条 , 而游戏中无论技能还是身法的使用都需要消耗耐力条 , 在常规情况下 , 耐力条的上限只有一半 , 而当玩家使用轻剑进行了完美弹反时 , 才可以使耐力条回满 , 这使得游戏的动作系统成为了看上去流畅华丽 , 实际上难度较高的“伪动作”系统 。
游戏的各种UI
目前为止 , 这些设计只是让游戏更为硬核 。 而真正让我感到有趣的 , 是游戏的技能和武器系统 。就技能而言 , 游戏的技能释放除了要消耗耐力条之外 , 还加入了一个状态限制 。 在图片的右侧我们可以看到有一个状态栏 , 普攻、弹反和技能都是获取状态的方式 , 不同的武器 , 不同段数的普攻 , 不同的技能所获得的状态都有所不同 , 我们可以在游戏的技能菜单中看到具体的详情 。 这样就把普攻和技能、弹反和技能、技能与技能全面联系了起来 , 更有趣的是 , 游戏中切换武器不会导致状态消失 , 也就是说 , 玩家可以通过武器1获得状态 , 来达到武器2技能释放的要求 。 这一切都使得游戏的技能系统既有挑战性 , 又充满了可玩性 。
游戏的技能菜单
轻剑的技能连携释放
而游戏的武器系统也别出心裁 。 首先是 , 游戏把探索和武器结合的很有新意 。 游戏在demo中有四种武器 , 而玩家起初只能拿到轻剑 , 其余的几种都需要解密和探索来获得 , 而每种武器几乎都有其在地图交互中的特殊使用方式 。 如轻剑可以释放“虚剑”插在墙壁上 , 来帮助玩家攀登一些难以登上的高点 , 而冥枪则可以化为伞状 , 在主角从高处跳下时让其进入滑翔状态 。
虚剑跳跃
冥伞滑翔
这些玩法元素和游戏本身就有趣的探索结合 , 使得游戏的地图探索在可玩性上达到了一个新的高度 , 更不用说制作组还广泛利用了武器的这些特性进行了解密设计了 。 再者 , 不同的武器在战斗中的特点也完全不同 , 轻剑就倾向于高速连击的爽快 , 重剑倾向于蓄势和霸体等等 , 感兴趣的朋友可以自行体验 。
杂七杂八、一些问题和结语剩下还有一些杂七杂八的系统 , 帮助完善整个游戏的体验 , 例如玩家打败boss可以获取其一部分能力加强自身技能 , 获取特殊物品获得新的特性(如打败幽夜公主后在水下不消耗氧气)等等 , 同时游戏也有存在一些问题 , 诸如动作僵硬 , 菜单逻辑不流畅 , 手柄适配较弱 , 新手引导欠缺 , 打击音效廉价 , 物品拾取和使用不方便等等 。
但他毕竟还只是一个处于demo阶段的独立游戏 , 总的来说 , 《琉隐》作为一款国创独立游戏 , 已经带给了我许许多多的惊喜 , 笔者相当期待最终的版本 。 最近制作组也放出游戏将于12月31日上架抢先体验版的消息 , 届时首发38.4元即可入库 , 笔者本人非常推荐大家体验一把 。