琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验


琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验
文章图片
琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验
文章图片
琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验
文章图片
琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验
文章图片
琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验
文章图片
琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验
文章图片
写在最前:近些年来 , 国创单机有一步步崛起的趋势 , 诸如戴森球计划、鬼谷八荒等一系列优秀的国创单机独立游戏一步步走上了国际舞台 , 获得了诸多玩家的认可 。 而就在最近 , 笔者在机缘巧合之下发现了一款优秀的国创单机游戏:《琉隐》 。 下面 , 笔者将尝试从自己近十小时的demo体验 , 带各位了解一下这款给我带来了新鲜体验的国创游戏 。
零 , 简单介绍《琉隐》 , 是一款由国内工作室Kingna Studio开发的一款独立游戏 , 目前在Steam上提供了demo可供试玩 , 玩家将在游戏中扮演一名身受诅咒的人族少女 , 主线便围绕着解除自身诅咒而展开 , 期间还有寻宝探险流程 。 官方将其定义为一款“开放世界融合多分支剧情的伪动作游戏” 。 从名字看 , 似乎很难了解这款游戏的核心内容 , 而就笔者的自身体验而言 , 个人认为游戏的核心乐趣集中在探索、交互与战斗系统上 , 接下来 , 就让我深入地为大家讲讲 , 这款游戏是如何从这些角度带给我一些新奇的体验的 。
独立开发的取舍:相对薄弱的画面
作为一款独立游戏 , 《琉隐》不可能如同3A级大作一样拥有雄厚的开发预算与庞大的开发团队 , 因而在游戏开发的过程中必然存在大量的取舍 。 其中大多数开发团队都选择将更多的精力投入了游戏性的提高上 , 而在画面方面 , 更多以较为卡通的画风来降低游戏在画面上的开发投入、负有盛名的《哈迪斯》就是典型的案例 。
而对于《琉隐》来说 , 制作组却大胆的选择了写实向的画面风格 , 这种选择一定程度上与游戏的类型有关 , 但也带来了更大的开发难度 , 以及更低的容错 。 因而开发组选择在游戏光影上下了较多的功夫 , 使游戏的风景、战斗的大致观感都较为舒适 , 但当我们实际去游玩 , 去观察时 , 便会发现游戏的建模和材质都并不够精细 , 甚至可以说有些拉跨 , 显然这就是制作组在预算不足的情况下做出的“舍”——一定程度上舍去画面的体验 。
游戏的画面
有舍才有得:出色的探索、有趣的交互与环环相扣的事件令人兴奋的是 , 正如开发组所说“游戏的开发资源不足 , 抛弃美术 , 反而将重点摆在了游戏的玩法和剧情上” , 显然 , 这些舍去的画面 , 换来的是给玩家更多有趣的体验 。
【琉隐|?国创单机《琉隐》:独立游戏也有创新的自由体验】笔者个人最喜欢的 , 是游戏中结合了弱引导的自由探索、元素之间的交互 , 以及事件的连锁反应 。 这种体验偶见于上帝视角的CRPG游戏 , 大名鼎鼎的《神界:原罪2》就正是以其优秀的弱引导、强大的地图元素交互以及玩家选择对剧情的强大干涉效果取得了玩家的狂热推崇 。 然而对于第三人称视角的3D游戏而言却鲜少见到 , 哪怕是《塞尔达传说》 , 也是把前两者做得极为出色 , 而第三点要求把游戏剧情加入交互的考虑范围之中 , 就有更高的难度 。
在《琉隐》中 , 这三者均有体现 , 虽然由demo体验来看 , 并不是每一个都相当出色 , 但游玩过后也能带给玩家相当难忘的体验 。
首先就是 , 游戏设计了一个开放式的箱庭探索地图 , 玩家可通过结点在地图之间流动和传送 , 每一个地图内部 , 几乎有建模的位置都可以通过玩家的尝试来移动 , 且在游戏中没有可查看的地图系统 , 也没有为玩家指引任务方向的系统 , 玩家需要通过场景交互、与NPC对话等方式来获取自己想要的信息 。
与渔夫交流中获取的红花鲤信息
这种方式显然会劝退一些习惯于强指引的玩家 , 但对于能够接受的人而言 , 在本作中这种做法至少有两个好处:一是由于本作较为多样的交互体验 , 玩家所获得的信息或物品基本不存在无用功 , 当玩家发现自己之前在达成目标A中意外获取的物品在目标B中可以发挥额外的作用时 , 会带来更大的成就感;二是玩家可以通过碎片化的信息收集来慢慢填满整个游戏的世界观 , 获得各种各样的信息 , 当碎片慢慢多起来 , 整个故事的脉络也就浮现 , 加强故事联系的同时 , 能给玩家带来更多的思考 。