半佛仙人|中国游戏的没落,是渠道的变迁( 五 )
时至今日 , Steam已经是全世界最大的游戏线上分销渠道 , 大半个单机市场都建立在Steam的地基之上 。
数字化时代 , 渠道为王 。
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许多人盲目歌颂国外的单机游戏市场 , 但他们不知道的是 , 即使是在游戏机产业发达的美国和日本 , 数字商品交易的网络渠道反杀实体渠道、渠道商反过来控制游戏厂家的现象也已经越演越烈 。
在世界主流的游戏市场 , 游戏主机才是行业的中坚力量 , 占据销售额的大头 , 而主机的游戏分发方式依然是古典的卖碟片 。
这种模式在盗版狂潮中拯救了当时的单机游戏厂商 , 但却有一个缺点 , 让游戏机平台和第三方软件商都深恶痛绝 , 那就是“二手交易市场” 。
在游戏机市场上 , 二手光盘和卡带是一个完善的衍生产业 。 一张全新的游戏碟片要400RMB左右 , 玩过之后卖二手可以卖出300+RMB , 相当于不到100就能玩到最新大作 , 而很多人确确实实是只会通关一次就再也不会打开游戏 , 把游戏卖二手、送朋友就是一个很普通的选择 。
但这个共享市场的存在无疑会影响到商家的利益 , 二手盘每在市场中流通一次都意味着一个潜在客户消失 , 所以商家一直在坚定的反对二手 。
早在世纪初 , 日本除了任天堂之外的几乎全部游戏厂商联合起来发起诉讼 , 要求禁止游戏机的二手买卖、租赁、盗版 , 这次事件被称为“世纪审判” , 结果是游戏厂商败诉 , 二手买卖受到法律保护 。
但游戏厂商并非完全没有收获 , 虽然没能干掉二手市场 , 他们却干掉了租赁市场 , 在我国曾经出现过的出租游戏机玩的游戏厅 , 在日本统统被裁断为违法 。
进入互联网时代后 , 厂商们贼心不死 , 发现了一个新的重点:纯粹的数字化游戏天生不支持二手交易 , 如果能让游戏平台完全数字化 , 就等于完全垄断了定价权 。
你以为你买了游戏?
不好意思 , 你根本没买 , 你只是租走了游戏 , 让不让你玩 , 最后还是看我们平台给不给你机会 。
至于这个机会怎么来?
各个主机商都有推出自己的包月会员 , 只要在包月时间内就可以随便玩他们提供的几款游戏 。
这句话反过来讲的话就是 , 在我们的平台 , 你要交钱才能持续玩游戏 。
再往后延伸呢?
游戏属于游戏运营商 , 只要游戏运营商封掉你的号 , 你就只能重新买一份;
只要游戏运营商不让你上 , 你就上不去;
只要游戏运营商说自己要关服 , 你就永远别想玩到这款游戏;
想要玩游戏 , 你要先买游戏本体 , 再买平台时常 , 持续给渠道上贡 。
看着是否有点眼熟?
渠道升级并不是部分平台的事 , PC端、移动端率先使用了这种网络分发、租赁服务的营收方式 , 不意味着主机平台不能跟着学 。
事实上 , 随着3A模式不断拉高游戏的成本 , 单机游戏市场早已经吸收了许多网游的运营经验 , 开始通过提供长期附加服务来创造营收 。
类似把一款游戏拆开来卖 , 通过不断更新DLC的方式拉长游戏粘性、通过增加游戏内购的方式来榨取更多购买力、通过不停更新游戏内活动来增加在线时长 , 主机平台一直在疯狂试探网游的营收模式 。
为了完成这种渠道掌控一切 , 厂商躺在床上赚钱的梦想 , 游戏机厂商不遗余力的推动数字版游戏的普及 。
比如这两代的游戏机都会出不带光驱的无光驱版主机 , 就是为了消灭实体盘 。
消灭实体盘后 , 过去处于中间环节的压盘、物流、损耗成本都被抹消 , 也不再需要控制出货量 , 只需要一段数据上传到服务器 , 谁付钱谁下载就好 。
厂商的成本大幅度减少……但他们并不准备出让这一部分利润 , 在一个渠道完全控制市场的世界里 , 节约下来的钱只是厂家的利润 , 绝对不是用户的折扣 。
不管对游戏商来说还是对渠道商来说 , 能躺着赚钱的机会谁都不会放过 , 只要能从用户身上多刮下一点钱来 , 他们绝对不会吝啬于抛弃逼格 , 改变一下自己的营收方式 。
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