半佛仙人|中国游戏的没落,是渠道的变迁( 二 )
然而中国没有主机市场 。
第二 , 改变销售渠道 , 不再把游戏当成一个传统商品来销售 , 而是换一种思路 , 将游戏变成一种提供长期服务的商品 。
只要你玩儿 , 就有机会充钱 。
没错 , 那就是网游 。
网游化是除盗版外 , 另一个被屡次提及的国产单机游戏衰亡理由 。
对网游化的原因有很多分析 , 有人说是因为当时中国的消费力还不能承受大量购买个人电脑 , 网吧才是上网的主要途径 , 给网游的成长提供了土壤;
有人说中国文化骨子里追求卷卷卷 , 能社交能压人一头的网游更符合文化特征 。
但说到最根本就是一个原因:网游太赚钱了!
当一个东西赚钱的时候 , 所有资源都会往里砸 。
2001年 , 随着《石器时代》和《热血传奇》进入中国 , 网络游戏行业的市场规模达到3.7亿人民币 , 国内游戏厂商对网游的吸金能力有了新的认知 , 进而引发了连锁反应 , 各个工作室相继抛下被盗版打成筛子的单机市场 , 转而投向网游 。
许多人不理解网游为什么能摧枯拉朽的干掉单机 , 许多游戏从业者都无法理解粗制滥造的手游为何能靠一天的营收就超越精致的单机游戏 , 甚至将这段历史斥责为玩家品位太低 , 网游太会坑钱的黑历史 。
但我们今天不说质量 , 只谈商业模式 , 纯从商业的运作模式上看我们会发现:
单机游戏和网络游戏根本上就是两种东西 , 单机游戏通过制作产品进行一次性的销售 , 而网络游戏通过长期的运营来出售服务 。
单机游戏你只能买一次 。
网络游戏你的充值无上限 。
这种差别从根本上改变了游戏的分发渠道 , 网络用一种更先进的方式对过去的模式进行了降维打击 。
这里的先进 , 并不是褒义词 。
只是客观描述 。
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在企业经营中经常会出现一个现象 , 就是对自己的定位出现错误 。
很多人会把自己当成产品主导的企业 , 相当一部分互联网公司沉浸在自己靠“点子”、“微创新”打败了竞争对手的幻觉中 , 认为技术才是自己的核心竞争力 。
而实际上 , 他们中的大部分 , 营销部门的投入和重要性远远胜过自家的研发部门 , 致胜只是因为铺渠道铺的快 , 趁着用户还不懂的时候抢占心智 , 这种公司事实上都是渠道主导的企业 。
人们对游戏也产生了这样的一种错觉:错误地认为游戏能不能卖好的核心在于游戏品质 , 进而忽略了渠道对游戏的影响 。
著名的国产游戏滑铁卢《血狮》事件 , 就是一个典型的渠道事故:
1997年 , 一款名叫《血狮》的RTS游戏上线宣传 , 当时正是《命令与征服》大火的时代 , 《血狮》依靠本土RTS的名头迅速打响了知名度 , 成为万众瞩目的新星 。
但在那时候 , 这款游戏距离完成还有极为漫长的距离 , 过于乐观的投资方却已经开始进行宣传并定下了发售日期 。
过于高调的宣传引爆了玩家热情 , 游戏变成了一个众望所归的热门 , 渠道纷纷联系发行方开始进行预售 。
到了发售日期 , 游戏完成度不到一半 , 制作方申请将游戏延期 , 大量收了定金的渠道却不愿意承担退还定金的损失 , 强逼《血狮》按时上市 , 最后成功制造了中国单机游戏史上的一个重大污点 。
这种渠道绑架游戏的状况从二十年前就已经开始 。
除此之外 , 旧渠道分发模式还从多个方向限制了国产单机游戏的发展:
单机游戏和个人电脑进行了绑定 , 直接限制了自己的用户群体 , 让“没有电脑的用户”成为了非目标人群;
压盘贩售的分销模式 , 严重增加了成本和调度难度 , 很容易就发生大热的游戏买不到 , 扑街的游戏盘堆满仓库的状况 。
铺开实体销售渠道难度过大 , 让小工作室很难负担游戏的发行成本 , 甚至沦为发行商的工具人 。
用户是一种很懒的生物 , 除了便宜 , 还会贪图方便 , 如果用免费的盗版太麻烦 , 有不少人宁可多掏一点钱来换取不需要解决问题的流畅体验 。
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