半佛仙人|中国游戏的没落,是渠道的变迁( 四 )
每氪一点就有一点的游戏体验提升 , 但是不氪也不是不能玩 。
每一个玩家都被榨出自己能接受的最大付费额度 。
玩家对此自然是充满了愤慨 , 一直说免费网游是一种落后的低级的形式 , 但对商家来说 , 能够获得更多营收的模式 , 明明就是更高级才对 。
大家的屁股不同 , 所以观点不同 。
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有人要问 , 网游这么强 , 为什么国外的单机游戏没有被网游打到一蹶不振 , 而是发展出了3A大作?
事实上 , 3A并不是一个完全正面的评价标准 , 同样也是产品倒向渠道的一个外在表现 。
对3A的定义 , 游戏界并没有一个统一的说法 , 连3A这个概念也是为了宣传而强行造出来的 。
但对于3A的说法不管换几种 , 有一条是不变的:高投入 。
高投入带来高画质、更大的地图、更聪明的AI , 但这都不是高投入的真正重点 , 许多3A游戏真正花钱的大头其实都用在了宣发费用上 。
一款游戏的质量很重要 , 质量决定口碑 , 而口碑和宣传高度叠加 , 只要宣传成本足够 , 完全可以对冲掉质量不足的问题 。
在单机游戏业内 , 就有“本作扑街 , 续作买单”的惯例 , 例如《刺客信条:大革命》首发出现大量bug , 虽然没有影响到《大革命》自己的销量 , 但却让续作《枭雄》的首发销量暴跌 。
但是并不是所有游戏都是续作 , 只要在游戏发售前通过大量宣传打响知名度 , 游戏本身没有硬伤 , 就能稳定创收 。
这种“重宣传”的营销方法 , 实质上是美式游戏模仿好莱坞模式进行的“游戏电影化”尝试 。
这一套模式未必能出很多好游戏 , 但是却可以稳定的一直出游戏 , 即使这些游戏的玩法没有决定性的突破 , 只是画面变得更好了 , 但只要配合上大量的宣发费用 , 很容易就能收回成本 。
所以 , 最后是游戏质量的胜利吗?
不 , 依然是营收模式的胜利 。
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前几年 , 在网游和手游统治世界的情况下 , 国内单机游戏竟然出现了一些复兴征兆 , 现在回头看看 , 其实同样是渠道更新的结果 。
2015年 , Steam支持RMB支付 , 直接改变了国内单机游戏的分销模式 。
事实上 , 国外的单机游戏能够存活至今并取得发展 , 一方面是因为主机平台的存在 , 另一方面同样是因为Steam 。
早在2003年 , 全世界都被网游大潮席卷的时候 , Steam悄然上线 , 那时还没人想得到这个平台未来会成为单机游戏的大救星 。
Steam一开始只是为了推广自家旗下游戏而开发的平台 , 但它有两个特点注定了它的不凡:
第一 , 全程联网 。
第二 , 可以在线购买游戏 。
到2005年 , Steam上线两款非V社游戏 , 正式将数字产品销售这一非常新颖的领域捏在了手掌心 , 此时此刻 , 淘宝正在和eBay进行最后厮杀 , 电子商务对中国大众来说还是一个前卫的概念 。
2007年 , Steam上线社区 , 彻底拉开了和其他平台的差距:玩家不但能在线购买 , 还能在这里交流游戏心得 , 推荐游戏 , steam成为了一个近乎垄断市场的游戏分发渠道 。
到2009年 , Steam又开始强推打折游戏 , 将价格歧视机制也引入了自己的模式中 , 至此 , 一个属于单机游戏的渠道龙头就此定型 。
通过steam这一平台的集中分发 , 用户可以简单直接的完成“寻找”——“付费”——“下载”——“游戏”的流程 。
小型游戏工作室获得了低成本发行的机会 , 用户获得了便利 , 付费难度大大降低 。
2015年时中国游戏界见到的就是这样的一个Steam 。
Steam的出现把国产单机游戏过去的分销方式彻底打碎 , 小成本独立游戏获得了走到大众面前的机会 , 《太吾绘卷》、《艾希》、《波西米亚时光》、《侠客风云传》这些游戏都是在这一时期冒头 , 并获得优秀销售数据的 。
而Steam的出现带来的另一个后果就是单机游戏用户群的扩大 , 许多原本因为麻烦而不愿意玩单机的人得到了用简单的方法玩单机游戏的机会 , 大幅度扩大了单机游戏的市场 。
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