半佛仙人|中国游戏的没落,是渠道的变迁
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这是半佛仙人 的 第396篇原创
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前几天游戏圈传出一个悲伤的消息:烛龙的核心主创团队纷纷离职 , 这些从中国单机游戏最黑暗的年代一路坚守下来的人最后还是分道扬镳 , 中国单机游戏的坟头土又高了一寸 , 一个古老的问题又一次摆到了台面上来:
中国单机游戏为什么会落到今天的地步?
二十年前 , 中国曾经有过一段自主研发游戏的小高潮 , 出过不少接近国际水平的游戏和专业的制作团队 , 大宇、目标软件、像素软件、西山居、昱泉国际……但这些制作者中的大多数却在2003年前后集中离开了单机游戏市场转型网游 , 剩下的也只能在生死线上苟延残喘 。
发展到今天 , 国产单机游戏已经几乎失去了国际竞争力 , 沦为一片游戏荒漠 , 这一切到底是为什么?
这么多年过来 , 这个问题已经被讨论过无数遍 , 也得出了一些被大众认可的答案:
盗版、网游化、文化认同、玩家基数、经济基础、政策限制……
但我却渐渐的从这些已经被说烂了的东西中发现了一些不一样的东西 , 我隐约感觉到这其中有一条暗线串起了这条游戏发展的历史 。
不是所谓的情怀、政策、基础设施、文化 。
而是另有原因 。
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关于中国单机游戏的没落 , 最常被拿出来说的理由是盗版问题 。
仙剑奇侠传4发售后 , 制作人曾经自嘲说要恭喜仙剑奇侠传4销量突破330万——正版30万 , 盗版300万 。
这句话其实是一个不准确的说法 , 因为以2007年仙剑奇侠传这个IP在国内的影响力 , 盗版玩家的数量可能远不止300万 。
在那个时代 , 国内游戏市场有一个很奇怪的现象 , 一方面玩家的绝对数量很多 , 大家捧起了一个又一个大IP , 形成了璀璨的衍生文化圈;
但在销量上 , 单机游戏却只能算小众中的小众 , 根本养不活几个工作室 。
大热作品的制作者却快要饿死 , 就是那个年代的魔幻现实 。
玩家们倒也没有针对国产游戏 , 那些被引进国内的热门大作:CS、《暗黑破坏神》系列、《魔兽争霸》系列 , 也拥有同样的命运 , 明明是网吧装机必备 , 覆盖的玩家数量超过千万 , 但正版销量只能勉强触及百万线 。
白嫖党从来不挑食 。
国外游戏有国际市场作为后盾 , 而国产游戏能依赖的就只有自己 。
自己人不掏钱 , 那原地去世也并不令人惊奇 。
但真正的问题是 , 为什么盗版会横行?为什么正版游戏拼命降价也打不过盗版?
因为盗版便宜?因为盗版成本更低?
如果我们换一个角度来看呢?
如果我们不把游戏当成游戏 , 而是单纯的当成一种商品 , 重新建立一个商业模型呢?
一个新的关键点在我的眼前出现 , 那就是渠道 。
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所谓渠道 , 就是商家把产品送到目标客户手里的过程 , 而单机游戏的卖碟片模式 , 从根本上就是一种落后的渠道模式 。
自打互联网出现的那一瞬间 , 就决定了 。
在2000年的互联网大潮中 , 不仅仅是中国的单机游戏行业遭受了冲击 , 全世界的单机游戏产业都遇到了困境 , 其中很大程度上就是因为网络普及让数字产品的破解效率和传播效率大大增加 。
数字产品必然要面临破解 , 这不是谁能改变的 , 是数字产品本身属性决定的 , 一旦破解 , 数字产品就可以以极低的成本大量复制 , 这些低成本的产品流入市场自然会对正版市场形成强烈冲击 。
这不限于游戏 , 一切可以数字化的产品 , 都是这样 , 包括网文 。
解决这个先天弊病的方案有两个:
第一 , 造游戏机 , 通过硬件设备彻底锁死平台 , 从源头上消灭破解的可能 , 逼迫玩家来买正版光盘 。
许多国外厂商都是依靠主机市场难以破解的优势才熬过了2000年开始的网游化浪潮 。
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