半佛仙人|中国游戏的没落,是渠道的变迁( 三 )
而世纪初的正版游戏却恰恰相反:盗版盘可以一键安装 , 正版游戏却要输CD-key , 搞注册 , 甚至玩的时候一直插着光盘 。
对用户来说 , 盗版是一种便宜又方便的渠道 , 为什么要去选正版?他能带给我什么样的服务?
最终把盗版光盘干掉的东西也不是正版意识 , 而是网络下载 , 网络通过比盗版更优质的体验干掉了光碟 , 玩家可以连门都不用出直接获取到游戏 。
网游取代单机也是同样的逻辑:
选择网吧作为渠道解决了电脑普及率低的问题;
点卡则和网吧进行了深度绑定 , 在玩游戏的地方站起来走几步就可以充钱 , 相当于抹掉了原本横亘在厂商和玩家之间的代理商、经销商、分销商、什么什么商的层层麻烦 , 付钱和反馈的效率变得非常快 。
“商家直达用户” , 放在现在也是很多商业模式成天挂在嘴边的追求 , 而这一切在二十年前网游就已经做到 , 这种程度的降维打击 , 很自然的就给了单机市场致命一击 。
镰刀输给了电锯 , 很正常 。
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但网游就一定会吊打单机吗?
并不是这样 。
EA多次试图进入网游市场 , 打造一个《魔兽世界》一样的爆款 , 但从未成功过;光荣《信长的野望ol》、《真三国无双ol》纷纷高开低走 , 成绩惨淡;
大宇之所以做出国产双剑的IP , 事实上是因为搞网游一直搞砸只能在单机上回血 。
回顾世界网游史 , 有相当一部分高质量的网络游戏是因为运营上的失败而最终默默消失 。
在选择了更高级的分发渠道的同时 , 网游对运营能力的要求也变得更高了 。
网络游戏的营收方式实际上把买断产品变成了租赁服务 , 如果用买断制的视角来看 , 网游好像是“用低质量内容骗了更多的钱” , 但换成租赁的视角 , 会发现网游实际上是“用更持久的内容赚了更多的钱” 。
高质量游戏因为运营不好而完蛋 , 就是因为质量虽然高 , 却不能持续提供长期的娱乐资源 。
在这种基础上 , 一个新的被玩家骂暴的产物出现了 , 那就是“免费网游“ 。
对很多玩家来说 , 免费网游都是和“坑钱”联系在一起的一个存在 。
但是 , 我们不讨论道德 , 不讨论游戏质量 , 单纯从商业模型的角度上来看免费网游的运作模式 , 就会发现这是一种极其有效的营收方式 。
有一个词叫做“价格歧视” , 概括而言就是“永远用消费者能承受的最高的价格把东西卖出去” 。
典型的案例就是各种快餐厅的优惠券:首先定一个比较高的价格 , 愿意用这个价格来吃的 , 我们赚到了他的钱;
不愿意用这个价格来吃的 , 我们发优惠券 , 让这些原本的“非目标用户”也变成自己的用户 。
而价格歧视 , 在免费网游中可以做到接近完美 。
据说当年营销鬼才史玉柱玩《传奇》 , 被人乱砍 , 他很不开心 , 于是联系了全服等级最高的玩家 , 把对方的账号买了下来——结果还是被人乱砍 。
史玉柱非常愤怒 , 直接给盛大打了个电话 , 质问盛大老板陈天桥 , 凭嘛自己身为一个土豪要和贫民一样肝 。
多年后 , 陈天桥想起这个电话的时候 , 肯定会为自己错过了一个超级商业机会而撞墙 。
身为土豪的史玉柱率先意识到了土豪玩家的存在:在这个世界上 , 总有那么一批人愿意花比别人更多的钱来换取更多体验 , 于是他为土豪们量身定做了一款游戏:《征途》 。
这款游戏将价格歧视原则运用到了极致 , 游戏中的所有机制都在对玩家说:只要充钱你就会变得更强 。
土豪玩家们在这款游戏中找到了花钱的点 , 利用大量的RMB和普通玩家拉开了距离 , 而普通玩家成为了土豪的游戏体验 , 在被砍中寻找其余游戏乐趣 。
就此 , 一个免费网游的结构分层诞生了:
穷人玩家消耗时间去肝增加游戏的流量 。
少数土豪玩家通过大量氪金增加游戏的营收 。
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