篝火营地|《假面骑士:英雄寻忆》评测:还是一款“粉丝向”游戏( 二 )


篝火营地|《假面骑士:英雄寻忆》评测:还是一款“粉丝向”游戏
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本作收录了多首原作中的音乐 , 配合不同的场景播放 , 而游戏过程中我们也可以主动切换曲目 。 游戏中更是有一个「地域城 FM」的功能 , 让我们能够自定歌单 。 每个骑士都有专属的专辑 , 而战斗中切换形态除了会有音效变化 , 也会切入不同的战歌 。 游戏更是有《假面骑士 W》主题曲的演唱者上木彩矢和 TAKUYA 再度联袂献唱了本作主题曲《Over Again》 。 另外 , 虽然除了 01 之外 , 其他角色并非由剧集原班人马进行配音 , 但本作的声优阵容也可以称得上是强大(翔太郎 CV 细谷佳正 , 菲利浦 CV 内山昂辉 , OOO CV 铃木达央 , Accel CV 古川慎 , Cirth CV 齐藤壮马 , 01 CV 则是高桥文哉) 。

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不过虽然这是令和首部假面骑士游戏 , 但是首位令和骑士 01 在本作中的处境却有些尴尬 。 01 是游戏中第一位登场的骑士 , 但是仅在开场动画中露脸后便匆匆下线 , 直到我们使用 W 和 OOO 推进了一大段进程后才正式加入队伍 。 游戏中无论是剧情还是敌友设定 , 基本上都是与 W 和 OOO 相关联 , 对战的敌人既有 Greed 也有参杂体 , 但是没有任何与修玛吉亚相关的怪人 。 相比 W 和 OOO , 01 可选的形态也比较有限 , 好几个基础形态都没有被游戏收录 , 甚至连主题音乐暂时都只发现两首 。 游戏中有部分环节是必须使用特定骑士来完成的 , 无法切换角色 , 但是在我一周目的印象里几乎没有必须使用 01 来完成的内容 。 我甚至怀疑 , 01 是被强行拉过来凑数的 , 这编排着实有些可惜 。
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游戏的主要玩法就是战斗 , 但也并非是无双 。 人物有 PR 精力槽设定 , 除了轻攻击外 , 其他操作包括闪避、变换形态等都需要消耗 PR 。 不同骑士、不同形态的攻击方式都有差异 , 不同形态拥有不同的能力 , 这在技能效果上也有体现 , 可以根据玩家的喜好和习惯自由选择 , 在战斗中也可以针对不同的敌人来实时切换形态 , 改变打法 。 而通过战斗积攒能量槽后可以施展大招 , 能量槽满格后还可以限时变身最终形态 , 瞬时提高战斗力 。 同时我们还能使用支援罐头机器人来为我们的战斗提供协助 。
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游戏中的打击手感反馈尚可 , 但是连招系统缺乏深度和打磨 。 同一角色在同一形态下的连招非常单一 , 大部分角色的动作硬直都比较大 , 导致动作体验有一丝粘滞感 , 不够流畅 。 角色锁定敌人后就无法奔跑 , 只能缓慢步行移动(且移动时的滑步效果明显 , 看起来十分粗糙) 。 许多连招最后会让敌人浮空或是将其击飞 , 但是角色却缺乏追击能力 , 使得攻击常常会被中断 , 战斗节奏被扰乱 。 在对付一些拥有护甲的敌人时 , 好不容易将其护甲打光 , 暴打一顿只差一丝血 , 却因为连招将其击飞到远处 , 无法快速接近 , 而只能眼睁睁看着他护甲恢复 。
此外 , 精英敌人和 Boss 的部分攻击会提前在地面上提示攻击范围 , 但是敌人的此类攻击会根据角色位置实时调整 , 当你以为自己通过闪避脱离了危险区域 , 它反手一个转向 , 让你又暴露在了攻击范围之中 。 有时候连躲数次 , 甚至耗光了精力条 , 还是无法轻松躲开攻击 , 这样的设计令我十分疑惑 。 此外 , 游戏中会有几场弹幕射击战 , 但体验非常鸡肋 。
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