机核网|总而言之,去玩吧!写给对《帝国时代3决定版》好奇的新朋友们( 三 )
毫无疑问 , 不同的文明拥有不同的卡池——这相当于在文明特性之外额外提供的变数 。
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这是一套现在看来惊人“现代”和“时髦的系统” , 喜欢欧根系统《战争游戏:红龙》的玩家一定对“卡组”这种极好地归纳总结宏观策略的机制不陌生 。 在《帝国时代3》这里它的绝妙之处就在于这是一套“额外”的系统——它架在传统的《帝国时代》文明特性被动和文明特殊兵种的基础上 , 为它提供了极多的变数 。 在《帝国时代2》的对战中 , 随着高水平玩家的研究和打磨 , 每个文明最终就会趋向于若干种特定的策略 , 而《帝国时代3》的这套系统则显著地扩充了不同文明的变数 。
随着玩家游玩次数的增加 , 游戏中还会提供一些主城的外观以供解锁——算是某种成长要素 。
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《帝国时代3》的原版在这里栽得挺厉害——这款游戏在当年很想使用那种“帐号等级成长解锁”的机制提升玩家的粘性 , 每个文明的卡牌和主城外观一样是需要解锁的 , 每个文明的主城有自己的等级 , 玩得越多等级越高解锁的越多 。 当年《帝国时代3》PC正版使用的平台是一个叫Game For Windows的东西 , 那真不是人用的东西...总而言之 , 糟糕的正版平台和事实上特别繁琐的解锁机制把很多玩家拒之门外(更不用说当年我还是一个盗版玩家) , 这套事实上十分精妙也有深度的系统未能引起广泛的关注——更不用说这么复杂的系统其实很难平衡 , 虽然不同卡组带来了不同的变化 , 但也让很多极端配置的强度变得失控 , 《帝国时代3》的对战社区对其也多有诟病——当然也开启了另一段故事 , 我们后面再说 。
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《帝国时代3》决定版取消了这个尴尬的成长机制 。 现在每个文明的“卡池”是不需要解锁的 , 玩家只需要进入卡组编辑器设计自己的卡组即可——考虑到这个系统理解起来相当有门槛 , 游戏也提供了几种默认卡组供玩家使用 。
值得投入的对战社区
虽然我完全不是《帝国时代》的对战玩家 , 但对于有兴趣尝试《帝国时代》的新玩家 , 我想这一点是必须提及的 。
《帝国时代》拥有非常重度而且相当活跃的对战社区——每一作都有 , 不但有深度的战术研究 , 活跃的对战系统 , 持续更新的玩家自制补丁 , 还有各式各样各种规则的赛事 。 《帝国时代3》同样因为整套富有变化的策略系统而吸引了大量的受众(并且有一段时间在日本拥有相当数量的玩家) 。
《帝国时代》系列的三作都拥有自己的对战社区 , 如果你希望玩得更投入一些的话 , 可以试着去寻找一下——而且真的 , 《帝国时代》的对战看起来真的有趣极了 。 在决定版中 , 制作组开始试着用新的教学关卡来为这个社区引入新鲜的血液 , 如果你玩过《帝国时代2》的战争艺术模式 , 就能明白对战玩法是多么的不同和重视效率 。
《帝国时代3》决定版的战争艺术模式并没有《帝国时代2》决定版那么精彩——我想这可能是因为3的某些系统相比2代更加简单(比如具体微观战场的操作量——毕竟火枪和火炮在一定程度上压缩了单位可以微操的空间) , 而有些系统则相当难通过这种形式教学 , 比如主城卡牌系统 。
所以《帝国时代3》的对战很值得你去尝试——而且决定版的天梯系统也给了各种玩家参与对战的便利 。 最重要的是 , 《帝国时代3》的社区相当的活跃 。 《帝国时代3》决定版的平衡性调整参考或者说完全同步了esoc补丁——这是决定版推出之前 , 《帝国时代3》最大规模的民间对战补丁 , 涉及大量的平衡性调整 , 并且拥有大量的玩家群体 , 毫无疑问《帝国时代3》决定版希望这一大规模的对战社群可以流畅地过度到决定版世代 , 继续他们热火朝天的对战 。
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