机核网|总而言之,去玩吧!写给对《帝国时代3决定版》好奇的新朋友们


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今天《帝国时代3决定版》正式发售 。 对于这款游戏 , 我个人出意料地没有太多的话可讲——这是帝国时代!抛去这一系列在即时战略游戏早期和黄金时代的地位 , 《帝国时代》这一系列本身拥有诸多特性 , 形成的特色经过时间的考验 , 已经形成了某种不言自明的特殊魅力 , 使得它一直拥有忠诚的受众群体 , 并且毫无疑问 , 值得任何好奇的新玩家投入时间沉浸其中 。
事实上 , 我认为在我个人能力范围内 , 《帝国时代3决定版》几乎没有什么值得可测试和评论的——它曾经是一款好游戏 , 被重新翻新优化之后 , 也是现在最好的即时战略游戏之一 。 它的魅力有一定的时代特色 , 也许并不能第一时间吸引那些不能对这个系列没有情怀和回忆的玩家 , 但它依然非常值得一玩 。
本文献给那些甚至没听说过这个系列的新朋友们 , 祝愿在决定版推出之后 , 《帝国时代》再一次能成为很多人的童年中最美好的那部分 。
帝国时代的特点
在现在这个时间点 , 值得一说是《帝国时代》有着鲜明的中前期即时战略游戏的特点, 这种特点简单地说就是——符号化强度特别高 。 在RTS的发展阶段 , 其实这类游戏蕴含着某种“看着所有玩意儿都在动就异常欣喜”的情感 , 作为很多桌面战棋甚至兵棋的即时化尝试 , 除开当时技术能力限制 , 很多RTS也(可能)在潜意识里追求某种利落迅速的视觉信息传达——要清晰 , 要明确 , 要利索 。
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就结果来看 , 在3D技术大规模推广至PC游戏开发之前 , 这种“无论动作多么丰富 , 动起来总是嘎嘣脆”的奇妙的呆板感是RTS游戏的共同特性 , 而《帝国时代》决定版在当前这个世代依然忠实地还原了这种傻愣愣的感觉——即便模型变得非常精细 , 甚至单位动作都变得异常流畅 , 《帝国时代》的单位动起来依旧是傻愣愣的——所有的单位都可以非常高效率地还原为地图上一个能动的点 , 和与之匹配的简单直接的攻击方式 , 不要用任何多余的、繁复的、看起来美妙的动画盖掉他们 。
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如果你没有经历过那个RTS的时代 , 我相信《帝国时代》会让你觉得特别的奇怪 , 不过没关系 , 看久了你会看出其中的美感的——和那些单位动起来丝般顺滑 , 栩栩如生的游戏相比 , 这种画面真的别有一番风味 。
另外一个特点是 , 《帝国时代》处理自己题材的方式也是高度归纳的 。 不同的文明的差异更多地、主要地是为玩法的差异服务的——比《文明》强度要高得多 。 你可以认为《文明》或多或少还带着一点寓教于乐的属性 , 对呈现人类文明和历史的合理性有一些要求 , 而《帝国时代》的重点还是它作为一个即时战略游戏的对抗多样性 , 它的文化属性只需要通过剧情战役来承载——更多的情况下 , 文明的差异表现为特殊的兵种、特定单位的成本和战斗力的差异 , 简而言之 , 就是纯粹的玩法差异 。
需要指出的是《帝国时代》的衍生作品就不是如此 , 《神话时代》的文化元素就丰富得多 。
所以《帝国时代》系列和另一款非常鬼才的即时战略游戏《国家的崛起》其实有本质上的不同 。 虽然看起来差不多 , 但《国家崛起》保留了大量的策略游戏、大战略游戏和4X游戏的特质 , 而《帝国时代》就是非常的干脆利落 , 整个系列的三代都是如此 。
顺带一提《国家崛起》可以用XGP For PC直接玩到 , 没有中文 , 但真的是值得一玩的才华横溢的作品 。
与测试时相比的内容差异
有关《帝国时代3决定版》的诸多特性 , 请各位查看之前的测试体验 。 这一测试资格也能让我提前一点点玩到正式版 , 就简单地对测试体验做一点补充 。