8月27日至9月1日 , 2022ChinaJoy中国游戏开发者大会(CGDC)于线上举行 。
在大会首日 , 《幽灵线:东京》的开发商TangoGameworks带来了主题名为“TangoGameworks如何打造他们的惊悚涩谷之旅”的精彩分享 。
以下为圆桌环节实录(为方便阅读略有调整和删减):
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《幽灵线:东京》——重视休闲玩法的伪恐怖游戏
主持人YashikiChiba:欢迎来到中国游戏开发者大会《幽灵线:东京》圆桌环节 , 首先有请四位嘉宾分别做自我介绍 。
憲木村惠司:我是《幽灵线:东京》的游戏总监憲木村惠司 , 请多关照 。
樋口圭介:我是TangoGameworks负责等级与战斗设计的樋口圭介 , 请多关照 。
陈田拓哉:我是《幽灵线:东京》 , 负责环境设计的陈田拓哉 , 请多关照 。
藤井淳也:我是《幽灵线:东京》 , 负责超自然效果的藤井淳也 , 请多关照 。
YashikiChiba:今天我们邀请到四位来自《幽灵线:东京》的开发者 , 一起畅聊一下这款游戏是如何打造出来的 。 首先我们从游戏概念开始聊吧 , 据说本作是先从美术开始制作的 , 这在TangoGameworks中算是特殊的模式吗?
憲木村惠司:是的 , 在TangoGameworks里是相当特殊的情况 , 其实本作品和上一部作品《恶灵附身》几乎是并行开发 , 世界观等方面是另行制作的 , 《幽灵线:东京》以优先美术的形式推进开发 , 非常特别 。
YashikiChiba:也就是说希望在本作中呈现出不一样的美术风格吗?
憲木村惠司:是的 , 我们最希望呈现的是一个没有人的东京 , 虽然是看惯了的街道 , 但气氛和平时截然不同 , 想描绘这样特殊的街道 , 这是我们最想实现的 。
YashikiChiba:从美术开始制作 , 这点确实和往常不同 , 困难点是在整合性方面还是说在设计的层次上呢?
憲木村惠司:主要在城市设计和游戏设计上寻找契合的元素 , 这方面反复做了许多尝试 , 作为游戏设计师我其实有点渐愧 , 花了很长时间才找到所谓“就是这样”的游戏设计 , 无论是画面还是街道制作都非常困难 。
YashikiChiba:比如到了战斗时 , 周围场景都OK , 但进入战斗后是否有问题?
樋口圭介:是啊 , 东京的街道很狭小 。
樋口圭介:而战斗在开阔的地方是很容易做的 , 要是周围有车或者在狭小的巷子里 , 敌人可能无法正常动作 , 改bug也很辛苦 , 团队成员有时会说樋口先生这里卡住了 , 我就苦笑说卡住了啊 , 那些bug也很令人头疼 。
YashikiChiba:虽然制作非常辛苦 , 但也确实做出一个非常有魅力的城市 , 未来会延续相同的制作方法吗 , 还是说不想延续呢?我是想继续这种制作方式的 。
樋口圭介:当然也要看情况 , 大家怎么看呢?
陈田拓哉:是的我觉得要看游戏风格 , 如果是线性游戏只有一条道路 , 如果不优先画面 , 而是优先玩法 , 这样的方法会不会更好呢 , 但像这部作品 , 角色走在街上 , 那在制作时 , 无论制作哪条街道都有很好的参考资料 , 所以优先制作画面会更有效率 。
YashikiChiba:我听说超自然特效是在游戏制作的早期就开始了 , 从整体来看大概是什么阶段加入了超自然特效呢?
【【游戏世界】Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧】藤井淳也:是的 , 确实是很早的阶段 , 最初玩家是无法看到敌人的 , 需要去寻找代表敌人的信号 , 比如物体移动、灯光闪烁 , 把特效和游戏性结合在一起 , 我们起初是以看不见敌人为前提制作的 , 但随着开发不断深入 , 我们决定让敌人始终可见 , 在开发中后期做了调整 , 不再将敌人隐身作为游戏的必要机制 , 单纯作为一种特效实现起来就容易了 , 毕竟如果敌人隐身的话那没有灯的地方怎么处理呢?不确定玩家会从哪个方向进入场景是不是能看到隐身的信号 , 这块地方做起来也很辛苦 , 调整为敌人都能看见以后 , 做起来就容易许多了 。
YashikiChiba:最早是看不见敌人的吗?
憲木村惠司:是的 , 有过这样的时候 。
YashikiChiba:要先找到敌人再打倒?
憲木村惠司:现在正式版里的灵视 , 是类似扫描一样的能力 , 能够显现敌人将其打倒 , 这个我们也尝试过 , 反复尝试很多次 , 调整成这样那样 , 改动可能有八九次吧 , 游戏变化很大 。
YashikiChiba:改了八九次这么多吗?
憲木村惠司:是的 , 像是现在正式版使用的丝线 , 抽出敌人的灵核 , 这个机制也是到了开发后期才出来的 , 才定下来以这个作为核心机制 , 所以有很多正式版中的要素是在开发后期才出现的 , 这部作品真的是做了非常多的尝试 。
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