YashikiChiba:最后能够做出来开发团队绕了很多路吗?
憲木村惠司:其实在今天这个访谈之前 , 我和大家回顾了不少以前的事情 , 确实有些东西也会想不起来 , 我问了团队成员、藤井先生 , 还问过游戏程序员 , 一起回忆一下以前到底发生了什么事 。
藤井淳也:2014年加入项目团队以后就一直埋头开发 , 有些以前的事情都有点忘光了 , 想不起来不能瞎说 , 所以就去问了唯一一位自公司早期就在的开发者 , 就问他 , 是什么时候开始的 , 当时是什么样的情况 。
憲木村惠司:真的忘记了很多 , 我们当时做的反复尝试真的是太多了 。
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YashikiChiba:丝线非常酷 , 我第一次看到丝线的时候真的觉得太酷炫了 , 丝线这个核心机制是先做出来的吗?先有敌人的灵核 , 然后才有丝线 , 或者说?
憲木村惠司:这两者几乎是同时出现的 , 我个人觉得这是最好的动作玩法上也很爽快 , 就去问了三上先生和团队成员 , 一开始就觉得很不错 , 感觉可以作为战斗的主轴来制作 。
YashikiChiba:游戏性上也很少见 , 丝线应该是所谓的终结技?基本上终结技都是在很近的距离才可以施放 , 但这部作品在中距离就能放终结技这样的设计就很新奇很酷炫 。
憲木村惠司:是的 , 我们还是想要把玩法做的特别一些 , 丝线要靠近敌人才能抽取灵核 , 否则没办法让丝线缠在灵核上 , 我们不想让玩家感到很大的压力 , 希望大家能心情舒畅地在游戏中不可思议的世界观光 , 享受其中 , 所以在丝线的部分就做了一些调整 , 无论什么距离都可以抽取灵核 。
YashikiChiba:整体游戏而言 , 不希望玩家感到难以挑战 , 而是类似观光一样享受环境的氛围 , 希望玩家能够以休闲的心态玩游戏?
憲木村惠司:是的 , 确实如此 , 我作为游戏设计师起初总是在思考游戏机制 , 有段时期在游戏性上想得特别多 , 在开发后期 , 我希望玩家能够享受特别的超自然东京观光 , 开始重视更休闲的玩法 , 在街道上行走的体验 , 为了玩家能够毫无压力享受这款游戏 , 加入了各种各样的要素 。
YashikiChiba:我觉得这部作品给人的印象是能够感受不太一样的东京风光 , 有些游戏也会推出删除战斗的版本 , 变成真的像是观光一样 , 《幽灵线:东京》有考虑出这样的版本吗?
憲木村惠司:当然 , 我们考虑过推出观光模式 , 在制作过程中我在思考东京的魅力到底是什么 , 东京有很多日本人熟悉或世界闻名的观光景点 , 与其说基于知名景点来制作游戏 , 更想选些只有一直住在东京的日本人才知道的 , 充满东京魅力的地方放进游戏里去 , 如果没有敌人只是单纯走来走去的观光模式 , 好像没有必要特意去做最后就没有做出来 , 这部分有什么补充吗 , 陈田先生?
陈田拓哉:就像木村说的那样 , 游戏里其实没有太多景点没有所谓的地标 , 游戏中街道的最大魅力反而是无名十字路口和无名小巷 , 所以相比观光模式完整的游戏应该会更有趣吧 , 这是我的个人想法 。
YashikiChiba:确实无名的地方之所以有意思 , 就是因为有种自己发现的感觉 , 在某种程度上真正的地标确实都会令人惊叹 , 但如果在小巷里能发现很的风景点 , 那也非常特别的有意思吧?
憲木村惠司:正如陈田先生说的 , 相比观光景点无名的十字路口更有趣 , 我也有这样的感觉 , 玩家们并不都是住在东京的人 , 也许自家附近也会有类似的十字路口 , 有种身处游戏的感觉 , 如果玩家能感到类似的瞬间 , 我会非常高兴的 , 还有 , 就像你刚刚说的那样摄影模式会很有意思 , 游戏发售后 , 我在SNS上看到大家发给我的照片 , 有人夸团队厉害我会很开心 , 所以更希望通过更新让大家更开心 。
决定游戏风格的核心元素——妖怪
YashikiChiba:游戏开发过程中加入了妖怪对吧 , 我听说妖怪原本受到了三上先生的反对 , 具体是怎么回事呢?
樋口圭介:受到很大的反对 , 其实我也反对了 。
YashikiChiba:是吗?
樋口圭介:怎么说呢 , 我是挺喜欢妖怪 , 但就有种说不上来的感觉 。
YashikiChiba:是觉得不太适合这个游戏世界吗?
樋口圭介:可能我想加入像河童之类的比较偏向自然的元素吧 。 是有一些反对吗?
YashikiChiba:但最终是决定把这些妖怪加进去 。
憲木村惠司:是的 , 工作室的创始人三上先生最初也反对 , 当我说想把妖怪弄出来的时候他特别惊讶 , 不过三上先生一直保持着团队讨论时坚持不怎么插嘴的立场 , 大家都OK就没问题 , 或者是先试试看这样的态度 。
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