【游戏世界】Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧( 三 )


游戏是以东京这个城市为舞台 , 而且我们希望玩家能有非日常的体验 , 我自己走在东京的街道涩谷的街道上就会想 , 在这条街上体验到什么会让人觉得有趣?
涩谷的街道中也有神社 , 进入神社后 , 车的声音和人的声音都听不到了 , 这本身就是一种迷失在异世界的感觉 , 只有到了神社之类的地方 , 才能遇到视频和书上才有的妖怪 , 所以我会思考怎样才能把妖怪巧妙地融入游戏中 。 另外 , 一些非人类的超自然存在也未必对人类有害 , 并不都会害人 , 对于这一部分的多样性 , 我想加入各种各样的解释 , 所以我们把妖怪和鬼怪区分开来 , 最后结果是好的 。
樋口圭介:是的 。 支线任务变多 , 开发起来也特别有成就感 , 最终能加进去真是太好了 。
YashikiChiba:当时团队中的氛围如何?有很多妖怪反对派和赞成派吗?
樋口圭介:这部分我记不太清了 , 我觉得对于外国人来说 , 可能分不清鬼怪和妖怪的区别 , 不知道这家伙到底是不是敌人?
樋口圭介:多少会觉得有点不安吧 , 而且妖精和妖怪 , 恶灵和妖怪到底有什么不同 , 很难说明 , 但从结果来看玩家反响挺好的 。
憲木村惠司:陈田先生当时也被问意见了吧 。
陈田拓哉:我既不赞成也不反对 , 不过加入妖怪以后氛围果然还是变了 。
YashikiChiba:是吗?
陈田拓哉:从游戏的街景氛围来看确实如此 。 妖怪加入前的氛围 , 感觉完全是一副未来涩谷的样子 。 但妖怪其实是日本自古以来就有的传说 , 所以更有沧桑气息 , 悄无声息的东京给人一种毛骨然的感觉 。
憲木村惠司:藤井先生当时是怎么想的呢?
藤井淳也:我个人当时反对 , 但我没和总监说 , 当时还在考虑增加一个要素 , 其实会有很浓的未来风 , 当时考虑让玩家透过眼镜获得各种各样的信息 , 这点其实就挺科幻的 , 而角色也会非常酷炫 , 我觉得妖怪会和未来风不太搭 , 只是三上先生放弃了这个主意 , 而是加入了妖怪 。
游戏整体并没有出现平衡变差的情况 , 结果来说是好的 , 而且用户反响也不错 , 我想妖怪这个要素还是加对了 。
憲木村惠司:其实在我们工作室 , 三上先生的方针就是听大家的意见 , 一般来说不是他来决定 , 而是大家觉得怎么好就怎么做 。 很多类似妖怪一样的要素也是问了大家的意见 , 公司文化还是很不错的 , 会有相互讨论的环境 , 不会有奇怪的方向 , 好的东西就是好 , 不好的东西就是不好 , 所以虽然工作量大 , 但工作室在做决策方面非常干脆利落 , 也是因为如此才能做出一些独特之处吧 。
YashikiChiba:本来还有计划加入一些类似科幻的要素吗?
憲木村惠司:是的 , 本来是有计划加入的 , 有妖怪还有主人公是二心同体的 , 这个设定既有严肃的一面也有搞笑的一面 , 把两者混在一起的感觉 。
YashikiChiba:再来聊聊主人公 , 两心同体是怎样的意图呢?起初是一个人的设定吗?
憲木村惠司:是的 , 原来是一个人 。
YashikiChiba:那为什么改成两心同体呢?
憲木村惠司:在人类消失的街道中探索 , 如果只是一个人的话还是会有些缺乏戏剧性 , 而且有些部分也很难传达 , 我觉得有伙伴的话就能传达各种各样的故事 , 比如说故事的主题会更容易传达 。 但与其说主人公完全是超自然存在 , 或是变成妖怪或恶灵 , 还是觉得人类作为主角更靠近现实比较好 , 就有了现在的设定 。
YashikiChiba:在游戏中 , 其实经常会有给提示的角色吗?
憲木村惠司:是的 。
【游戏世界】Tango Gameworks工作室:忘记《幽灵线:东京》是一款恐怖游戏吧
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YashikiChiba:那么为什么选择了“附体”这种形式呢?
憲木村惠司:我们希望玩家能够享受超自然东京观光 , 而主人公晓人在城市中对于超自然完全不了解 , 走在这些不可思议的街道上 , 对于异世界或妖怪没有任何知识的前提下 , 他要展开行动就会需要有个角色帮助他 , 因此我们决定让附体在晓人身上的角色来做这个事 。
而且我个人很喜欢小伙伴 , 比如奥特曼就有很多小伙伴 , 最近流行的《毒液》中也有类似的元素 , 我们借用了这个模式希望能够把想传达的东西表现出来 。
放弃恐怖元素 , TangoGameworks探索新游戏类型
YashikiChiba:早先的访谈中 , 各位提到本作不是恐怖游戏 , 这点和我原先预想的不同 , 玩了之后我发现本作不是恐怖游戏非常意外 , 风格平衡这块是怎么考虑的?是刻意那样设计的吗?