10年是一段相当长的时间 。 对于一款游戏来说 , 能够成功运营10年就更加不容易 。
2022年8月13日 , 《逆战》举办了10周年纪念活动 。 在特别直播中 , 项目组公布了下半年及后续的重大更新:《逆战》端游2.0升级计划 , 以及《逆战手游》概念CG 。
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《逆战》10周年纪念活动“逆行十载 , 战起新篇”
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《逆战手游》是10周年直面会上的重磅消息
端游大幅更新与手游新作会让这款运营了10年的游戏呈现出怎样的变化?在这个时间点 , 触乐与《逆战》制作人CP聊了聊 。 CP说 , 这是他的决定性时刻 , 也是《逆战》的决定性时刻 。
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【【游戏世界】《逆战》10周年:决定性时刻】《逆战手游》概念CG
参与过多项3A开发的制作人 , 选择了《逆战》
提起《逆战》 , CP显得很坦诚 。 以前 , 他在国际大厂工作 , 2000年加入育碧 , 曾任关卡设计、助理制作人、最终任职游戏制作人岗位;参加过《舞力全开》《全境封锁》等等世界知名的项目 。 刚接触《逆战》时 , 他觉得有些陌生:“起初了解得不太多 , 深入体验之后 , 觉得品质有点一般——这是实话 。 ”
但随着时间推移 , CP也感受到《逆战》10年来积累的重量 。
十几年前 , 大量海外游戏进入中国市场 , FPS也随之迎来了一段井喷期 。 不少开发者产生了制作具有国产特色的FPS游戏的想法 。 2009年 , 一款代号为“T-GAME”的游戏正式立项研发 , 采用“虚幻3”(UE3)引擎制作 , 2011年启动测试 , 2012年更名为《逆战》 , 正式上线 。
在那时 , 大多数FPS网游主打的是PvP对抗 , 《逆战》却把重心放在了PvE上 。 这种追求创新、主打差异化、重视用户体验的做法很快获得了玩家和行业的认可 。
2013年 , 《逆战》上线僵尸猎场模式 。 猎场以故事和关卡为核心 , 每个猎场都是一段新鲜、完整的游戏体验 。 与此同时 , 一个科幻主题、机甲战斗、拥有众多角色和Boss的庞大世界观也有了雏形 。
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上线不久后 , 僵尸猎场模式成为《逆战》玩法的重要组成部分
在那个年代 , 世界观对于一款游戏的作用是非常明显的 。 “我在论坛和访谈中听到不少玩家说 , 他们最喜欢的是某某角色 , 或是对某场Boss战的印象最深刻 。 ”CP说 。 如今回看 , 项目组一致认为富有多元文化魅力的世界观建设与新鲜的故事是《逆战》最重要的特征之一 。
优秀的质量、创新PvE关卡设计、科幻题材、机甲设计、世界观塑造……种种因素加在一起 , 让《逆战》从当时的游戏市场中顶住了压力与挑战 , 成为“国产FPS第一网游” , 站在了一个相当高的起点上 。
对于玩家来说 , 《逆战》既是一款游戏 , 也是一种情怀 。 有玩家把《逆战》的剧情脑补全了 , 写下10万字的长文;许多内容Up主提及《逆战》时 , 会不约而同地回顾起当年它曾引领的国产FPS自研巅峰时代;那首曾风靡大江南北 , 由张杰演唱的游戏同名主题曲 , 10年后的今天仍然是无数年轻人的战歌 。
如今 , 《逆战》团队仍保持着追求创新、主打差异化、重视用户体验的理念 。 CP对此有了进一步理解:在现有的基础上 , 让玩家体验更多不一样的内容 , 同时延续逆战的“根” , 保留玩家对其记忆深刻的元素 。
寻找核心价值 , 不忘科幻初心
作为一款有着10年积累的游戏 , 《逆战》已有的资产非常丰富 , “像一座宝藏” 。 但要把这座宝藏打磨出更亮的光芒需要相当多的努力 , “从2019年之后 , 我们一直在努力把游戏的品质继续向上推 。 ”CP说 , 项目组尝试着把一些“虚幻4”的特性加进来 , 让表现力变得更好 , “比如UI的更新和画面品质的提升 , 就是我们很多升级方案里的一条 , 刚好能赶上10周年给大家看看效果 。 ”
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升级后的大厅UI
内容上的工作要更加复杂 。 CP说 , 目前他们最重要的工作之一 , 就是把猎场与猎场之间的关系体系化 , “让玩家感觉到 , 每一个新猎场虽然是新的故事 , 但也和之前的剧情保持在同一个体系之下” 。
过往 , 《逆战》尝试推出过不少与科幻、机甲关系不算密切的猎场 。 这无形中影响到一些玩家对《逆战》的认知和评价——它仍是一款相当不错的国产FPS游戏 , 但在一次次更新的过程中逐渐远离了最初的样子 。 有些老玩家说:我们喜欢的那个《逆战》一去不复返了 。
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