【游戏迷】百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?

8月3日 , 在游戏陀螺举办的【陀螺出海-女性向出海探索】线上直播沙龙上 , 百奥家庭互动海外发行总监Evan以《刀尖上的热爱浅谈女性向游戏出海》为主题发表了演讲 。
我们都知道 , 全球女性玩家的规模和付费潜力都在逐年攀升 , 市场潜力非常大 , 但女性玩家对产品的审美和诉求也渐趋严格 。 如果不能很好地理解女性玩家 , 在提供高品质产品体验的基础上 , 带给女性玩家心灵和情感体验上的满足 , 那么产品的突围将变得非常难 。 反之 , 女性玩家则会自愿为爱发电 , 并且保持比较高的忠诚度 。
在Evan看来 , 出海可能会遇到本地化等难题 , 但女性向游戏产品的运营 , 在全球市场都是根本 。 他重新对女性向游戏下了定义——目标用户以女性为主 , 强调满足玩家的审美、陪伴和社交需求的游戏 , 并且着重分析了女性用户的特点、诉求 , 就如何做好女性向游戏的运营做了详细的案例分析和经验总结 , 相信大家看完都会有所收获 。
以下是演讲内容 , 有删减:
大家好 , 很荣幸受到游戏陀螺的邀请来跟大家做这个分享 。 我叫Evan , 来自百奥家庭互动 , 负责海外发行业务 。
先介绍一下我们公司的基本情况 。
百奥成立于2009年 , 初期我们是页游起家的 , 《奥比岛》、《奥拉星》和《奥奇传说》算是当时公司的王牌产品 , 有上亿的IP受众 。 页游时代我们还有女性向游戏《奥雅之光》和一个偏ACT玩法的《龙斗士》 。 2016年公司全面转型手游 , 先后自研发行了《造物法则》系列 , 以及《食物语》、《奥拉星》和《奥奇传说》 。 我们代理发行的《螺旋圆舞曲》 , 是一款换装AVG游戏 , 在国内和欧美市场表现都还不错 。
7月份的时候 , 我们跟雷霆合作发行了《奥比岛:梦想国度》的国内版本 。 这个手游内测的时候我觉得我可能不是目标受众 , 但上线以后 , 我每天醒过来第一件事就是去收菜、捡垃圾 , 还挺开心的 。
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我们在研项目中有一款二次元游戏《Project24/36》 , 之前是受到了一些关注 。 这款游戏讲的是在每天的24点和0点之间 , 存在着平凡人不知晓的12小时密室时间 , 唯有守秘人可以行走在密室时间 , 在理智与疯狂、秩序与混乱之间去守护人类、守护世界的一个故事 , 大家可以拭目以待 。
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从前面的介绍可以看出来 , 我们公司的产品比较重视内容和IP的运营 , 整个发行团队在内容运营方面投入了很多精力 , 以至于我们的玩家跟研发团队的感情向来是比较深的 。 玩家对我们真的是爱之深 , 责之切 。 基于这样的基因 , 我们在女性游戏方面有一定的积淀 , 也给了我一点底气跟大家简单地做一个关于女性向游戏的交流 。
其实近几年出海热起来以后 , 大家会觉得出海是一个独立于产品之外的话题 , 好像产品到了海外 , 就可以一定程度上忽略掉产品本身的品质和运营 。 我认为不是这样的逻辑 。 海外可能会遇到一些本地化和落地的难题 , 但是女性向游戏产品本身的运营 , 才是在全球市场万变不离其宗的根本 。
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什么是女性向游戏?
先看平台是怎么分类的 。
下图是data.ai的游戏分类 , 我们发现不管是角色扮演还是模拟 , 都没有所谓的女性向相关分类 。
而我们提到女性向 , 大家可能会想到《恋与制作人》《闪耀暖暖》《食物语》《Projectmakeover》 , 它们的品类是完全不一样的 。 《恋与制作人》是社交约会 , 《闪耀暖暖》是装扮与生活方式 , 《食物语》是团队战斗 , 《Projectmakeover》是三消融和 。 这个分类非常五花八门 。
也就是说 , 女性向产品其实根本就不是一个单独的游戏品类 , 也不是所谓跟小哥哥谈恋爱这样的刻板印象 。 包括《王者荣耀》也是充斥了大量女性用户 。
【游戏迷】百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?
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我们自己对市面上的女性向产品 , 大概做了以下一些品类的划分 。
换装类 , 就是以暖暖系列为代表的;乙女恋爱类 , 以《恋与制作人》为代表;群像育成类 , 比如《食物语》;偶像养成类 , 比如《偶像梦幻祭》;拟真养宠类 , 比如《旅行青蛙》;休闲社交类 , 比如《奥比岛》;消除融合类 , 比如《梦幻花园》、《梦幻家园》;女尊成长类 , 在国内是宫廷 , 在海外的话可能有不同的题材 。