【游戏迷】百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?( 五 )


【游戏迷】百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?
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在相似的题材下 , 女性向产品的盘子其实是最大的 。 近年来 , 女性玩家活跃占比、女性用户的付费占比都是逐年攀升的 。 虽然现在由于品类的原因 , 平均付费还没有那么高 , 但在相对重商业化的女性向产品里面 , 玩家的付费贡献也非常高 。
【游戏迷】百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?
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如果你认真地做游戏 , 女性玩家愿意为玩法 , 为剧情 , 为世界观 , 为设计付费 , 也愿意在社交生活中分享和传播你的产品 。 她们会发自内心地 , 真情实感地与你享受每一次的更新 。
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同时也请你放心 , 海外玩家对产品的舆论和敏感度其实是低于国内玩家的 。 虽然海外也有一些注意的事情 , 但是作为一个中国厂商制作的游戏 , 无论你在海外地区如何本地化 , 只要不伤害自己祖国玩家的感情 , 全世界会为你买单的 。
如果你有任何的顾虑 , 请记住一条必须恪守的原则 , 就是换位思考 。 千万不要堕于思考 。 我们在日常工作中经常会遇到“这是没办法的办法”来作为你的决策 , 但其实无论行业怎么发展 , 用户认可的只有一点 , 就是我在这里很开心 。
回忆起来 , 我们为什么选择做游戏?在明知做到头部产品的概率极低 , 工作压力大的情况下 , 为什么还义无反顾一头扎进来?因为游戏是我热爱且让我开心的事 , 这是我做游戏的初心 。
Q&A:
女性向游戏的难度和玩法还会有突破吗?
Evan:女性向游戏其实不建议从难度上去找突破口 , 对于女性玩家来说 , 她更关心的是审美、代入感 。 在出海的时候 , 我们更应该去发挥自己的优势 , 因为海外市场现在紧跟国内脚步也越来越卷了 , 大厂立项又都把产品全球化放在很高的优先级下 , 我们中小厂商 , 必须逼着自己把优势投入到有竞争力的部分 。
至于有竞争力的部分 , 首先是内容 , 女性向产品内容对技术的压迫相对来说没有那么严苛 , 所以现在也有比如《恋与深空》这样把整个产品天花板拉得很高的产品 , 但对于颈部和腰部产品来说 , 你的文案、设计、体验反而是最核心的竞争力 。
除此之外 , 国内厂商比较擅长一些重商业化的产品 , 其实女尊成长类在海外以效果广告为主的市场来说 , 是可以占有一席之地的 。
《螺旋圆舞曲》在欧美发得不错 , 可否分享一些发行思路?
Evan:《螺旋圆舞曲》在国内我们做了非常多的内容运营 , 在海外当时也算是摸索的状态 。 它主要是基于欧美和韩国用户的偏好 , 做了一些比较深度的本地化操作 , 在剧情翻译和文化本地化方面投入了非常多的人力 。
对于女性向产品来说 , 翻译是我们最重要的一个思路 , 你需要留足够的时间在语义翻译和文化润色 , 并且留好预算 。 其实国内发行的思路也可以复制到海外的一些市场上 。
《食物语》属于东方古风 , 在海外发行会不会遇到很多难题?在欧美用户接受度怎么样?
Evan:会 。 因为《食物语》不仅是一个女性向游戏 , 也是非常根植于中国文化的 , 在海外发行本身文化上会有一些冲突 。 比如说韩国市场 , 我们在产品发行前期会想非常多的办法去尽量规避这么一个风险 , 并且规避的方法还不能与国内版本做区别对待 。
我们做过一些素材测试 , 东方古风在欧美还是有一定的受众 , 点击率也还不错 。 但是《食物语》有非常多中国文化的内容 , 在翻译上非常有难度 , 我们在海外发行了一些区域 , 但是欧美还在后面的计划当中 。
各个国家对女性向产品的雷区是否相同?
Evan:为什么我要说千万不要伤害祖国玩家的感情?因为国内玩家对产品的雷区其实是最多的 , 只要国内玩家能接受 , 海外相对来说风险就会小一些 。 理论上海外用户其实没有太多额外需要顾忌的地方 , 但做产品可能会涉及到当地的一些文化 , 这些是要考虑的 。 然后海外现在越走越歪的一个现象是政治正确 , 对于一些非架空题材 , 或是偏向写实风的游戏来说 , 政治正确是必须考虑的一个因素 。
女性向产品买量上的策略会和其他品类不同吗?你们会更注重社群运营 , 而不是买量吗?
Evan:不会 。 海外除非是比较偏休闲超休闲的产品 , 大部分我们还是以效果广告为主 , 买量是重点 。 但任何一个产品上线 , 都不仅仅是一波流 , 我们会注重社群运营和内容运营 , 持续给玩家子弹 , 让他们活跃在游戏里面——这是游戏的长线运营 , 而不是在获量方面 。