【游戏迷】百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?( 二 )


【游戏迷】百奥海外发行总监Evan:如何理解女性玩家,做好女性向游戏?
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如果一定要把女性向游戏下一个定义 , 我认为应该是目标用户以女性为主 , 强调满足玩家的审美、陪伴和社交需求的游戏 。
换句话说 , 做女性向游戏 , 其实就是做“她”经济 。 我们女性向赛道的发行同学经常形容自己每天的工作就是与玩家谈恋爱 。 说起谈恋爱 , 各位可能都有自己的故事 , 会很甜、会很烦 , 两个人之间是有很多时间去迁就磨合的 。
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但我们跟玩家的恋爱是不容失误的 , 你得讲科学 。 当跟你谈恋爱的对象不是一个人 , 而是成千上万的人的时候 , 你要面对的是成千上万个有着不同个性、不同需求、不同情绪周期的人 , 她们对你有非常丰富多彩的期望 , 你的每一个行为细节都会被无限放大 。
在出海的时候 , 玩家之间还会有不同的作息 。 相当于你需要24小时不间断地面对不同的文化背景 , 不同的雷点 , 不同的禁忌 。 这还是蛮可怕的一件事 。
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这也是我为什么不建议大家扎堆扑向女性向游戏市场 。 游戏之于你的玩家来说 , 不仅仅是一个单纯的消遣 , 也不只是像普通二次元产品那样追求一些人设代入感 。 游戏对于你和玩家来说 , 都是一个沉甸甸的责任和爱 。
话是这么说 , 还是有不少同学会觉得我就是那个“万花丛中过 , 片叶不沾身”的天才 。 那我们来看看“她”经济到底怎么做 。
女性用户要的是什么?
做“她”经济绝对不是做一个简单的核心玩法 , 然后套一个女性题材的皮 。 对女性来说 , 它是包含了众多领域的综合性产品 。 而且现在女性的社会角色其实是比男性更丰富的 , 不只是关心家居生活、母婴育儿 , 也要随时让自己保持美丽 , 在职场能顶半边天 , 甚至还要兼顾社交、娱乐 。
那要怎么去服务好这么多元的用户?首先我们还是要了解一下女性用户的特点 。
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我列举了几个被很多游戏、包括被社会验证过的女性特征:
首先 , 生理影响 。 女性玩家对色彩、对细节更为敏锐 , 第一印象在决策中占比非常高 。
第二 , 情感细腻 。 女性玩家喜欢从情感关系中获得安全感 。 同时她们对一个产品的反应更真实 , 一旦喜欢上一个产品 , 就会有比较高的忠诚度 , 并对外部的产品保持一定的洁癖 。
第三 , 防御机制 。 她们容易因为一个细节认同所有 , 也可能因为一个小小细节而全盘否认你之前所有的积累 。
第四 , 抱团属性 。 可能仅仅是客服跟某一个玩家的沟通(出现问题) , 就会被放大到得罪一整个玩家群体 。
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正是因为这些比较普遍的特性 , 女性玩家对游戏的需求也有自己的特点 。
第一点当然是关注颜值 。 女性玩家相对于男性玩家来说 , 拥有更强的审美需求 , 会关注人物外在形象和游戏界面风格等等 。 现在市面上的二次元游戏 , 包括女性向游戏 , 美术已经非常卷 , 像下图中的《恋与深空》 , 不只是美术品质高 , 细节也做得非常到位 。 人物形象的美貌程度 , 决定了她们对游戏代入幻想的质量高低 。
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第二是社交属性 。 女性其实更擅长情感表达 , 右边的脑图也说明了 , 相对来说女性比较偏右脑思维 。 有调查数据显示 , 女性在情绪比较激动的时候 , 比如开心、难过 , 生气的时候 , 分享欲望会更强 , 这也意味着她在分享内容的时候 , 可能带有比较强烈的主观属性 。
这其实算是一把双刃剑 。 游戏的病毒传播和自来水 , 我们可以更容易地应对 , 但是一旦游戏有做得不够到位的地方 , 就比较容易被群起而攻之 , 甚至发酵到无法收场的地步 。
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第三 , 女性偏好操作难度低的游戏 , 比如说换装、养成 , 三消等 。 但是这并不代表她们没有好胜心 。 像时装、地位 , 一些炫耀性的荣誉 , 她们同样非常在意 。
第四是心理需求 。 前面提到女性的社会身份很丰富甚至复杂 , 但并不是她们乐意这样 , 而是长期面临的来自社会和家庭的压力 , 造成了这样约定俗成的现象 。 她们考虑的问题很多 , 所以更希望在游戏里面获得心理满足 。 她们相对来说更追求成功 , 回避失败 , 希望在游戏里面找到一个理想的生活状态 。