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倾覆的王国
和大部分独立游戏一样 , 《亡灵诡计》采用了常见的2D像素画风 。 尽管画风没有特别之处 , 但在场景搭建和氛围构筑上 , 还是能看出开发者的一片用心;风雪呼啸的山脊监狱 , 伸手不见五指的深渊 , 破败的王城与残阳 , 这些场景都烘托出一种苍凉的末世氛围 。
作为一款独立游戏 , 《亡灵诡计》没有华丽的过场演出 , 也只有少数NPC拥有配音 , 但是相关的台词却写的十分诗词风 , 一些场景还能明显看出对黑魂的致敬 , 十分有趣 。 而背景音乐则是本作的亮点之一 , 只在Boss战时出现的音乐成功烘托出了面对强敌时的庄重与宿命感 , 扣人心弦的主题曲也点名了本作悲壮的死亡主题 。
死亡代行者
尽管《亡灵诡计》在地图和机关上有不少类银河城设计 , 但从系统和人物设定上来看 , 整体还是更偏向一款精简的2D ARPG 。 游戏中有一套完整的属性和职业Build , 其中一共有七个预设职业可供选择 , 包括身强体壮的血骑士 , 身手敏捷的刺客 , 施展强力魔法的巫师等等 , 玩家还可以选择出生时的附赠礼物 , 开局可以说十分的魂了 。
当然 , 开局的预设职业并没有完全限制之后的玩法 。 玩家还是可以通过投入点数 , 升级相应的力量/智力/敏捷等属性 , 来适应其他打法 。 事实上 , 有何种游戏风格更与你所选择的武器挂钩而不是职业 。 游戏中提供的长枪巨剑匕首法器等武器都有自己攻击方式 , 优缺点十分明显 。 但更重要的是与它们对应的武器战技 , 这些战技需要能量释放 , 但通常会附带额外的削弱效果或者强大的威力 , 使用起来十分便捷 。 善加利用每种武器对应的三种战技是破关的关键 。 不过尽管战技设置十分有趣 , 但游戏中每种主武器类型只有1~2种 , 缺乏变数 。
积攒能量来更频繁的释放战技也是战斗的关键 , 此时才是凸显职业不同之处的地方 。 不同职业拥有独立的能量积存机制 , 比如说血骑士可以在受伤的一段时间内通过反击回复生命值和能量 , 而士兵则可以通过格挡来积存 。 尽管游戏没有限制玩家的武器使用 , 但利用职业优势建立最适合的打法还是有必要的 。 除了职业特定机制外 , 主角还有一条相关的天赋树 , 通过击败Boss可以获得天赋点 。 这些天赋会给予玩家一些被动加成 , 包括短暂的伤害减免 , 利用能量补充箭矢等 。
在基层战斗层面上 , 游戏采用了2D横版卷轴跳跃+耐力槽为主的系统 。 和大部分魂like游戏一样 , 玩家可以做出格挡 , 弹反 , 闪避等一系列动作 。 于此同时 , 计算相应操作所损耗的耐力 , 并考虑在战斗中的影响也是该类游戏的重点 。 可惜的是 , 尽管《亡灵诡计》拥有合格的画面 , 也有像模像样的系统设计 。
但在实际操作环节上 , 两者的组合却产生了一些难以令人忽视的问题;游戏的伤害/动作判定和玩家所见的视觉效果经常会出现“不匹配”的现像;很多敌人的攻击范围经常比实际所见要大/小 , 很容易致使战斗中的错误判断 , 加上游戏的耐力损耗偏大 , 相应动作的硬直也十分明显 。 因此在误判下导致的失误产生的后果常常会产生令人恼火的情绪 , 这种不匹配的判定和反馈也会让玩家感到“手感不佳” 。
亡者的诡计
和黑暗奇幻的风格互相映衬 , 《亡灵诡计》的整体剧情基调是神秘而略带绝望的 。 主角是一名叫做索伦的士兵 , 在执行任务的时候被冷血的女剑客无尽(Endless)所杀 , 随行的军队也随之覆灭 。 而由于某种原因 , 主角被死神复活 , 得到了复仇的机会 。 如同那些徘徊的不朽者一样 , 主角与死神的契约也让它获得了不死之身 , 直到履行承诺之前 , 无论何种伤痛和折磨都会让他起身反抗 。 但在主角的一次次失败中 , 过去的记忆和回忆也会如同断片一般徐徐浮现 , 这也是游戏中的叙事关键词——死亡;在旅途中遇到的人会和你探讨死亡的意义 , 死神一次次回收灵魂时会不时向你提出问题 , 主角挑战强敌死亡后会触发新的对话剧情 , 甚至死亡本身也不会给予玩家太多的惩罚 , 相反 , 大量的死亡有可能揭露一些新的力量…所有的线索都牵引至生死轮回和不朽之力 , 引导玩家走向真相 。
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