机核网|从我在2K工作的那一年说起( 五 )


我一度疑惑独立游戏开发者都是在什么平台上交流的 , 难道真的是小范围建一个微信群就完事儿了吗?可是那样的话知识的流通就完全被限制住了啊 。 比方说 , 我特别想把Valve的那期讲座分享给所有想为自己的游戏里加入更高级的对话系统的开发者 , 但是我根本不知道该去哪里做这样的分享 。 每次有新出的文字冒险游戏 , 或是拥有对话系统的游戏 , 当我看到里面的对话还是那死板的你一句我一句、每句话都是被预设好的时候 , 我都在心里 , 一边困惑怎么八年前《求生之路2》就已经做到了的动态对话到今天还是这么罕见 , 一边猜测是否是因为太多不思进取的游戏和引擎被市场纵容 , 而导致革新迟迟不来 。 我不相信玩家发现游戏里商人见面打招呼的方式会随着自己身上的装备而变化时会不感到新鲜 , 我不相信玩家发现盯着选项发呆能触发隐藏对话时会不感到惊喜 , 我不相信玩家发现如果正好在下雨则会出现额外选项时会不感到意外 , 但是这样细节上的创新 , 我真的几乎不曾见到过 。
我见到的 , 最近几年 , 起码两万个独立游戏吧 , 一万个是《杀戮尖塔》的复制品 , 一万个是《死亡细胞》的复制品——想到这里 , 我大概知道原因了 。 很多人是作为玩家看到什么火了就想去做什么 , 因为火了至少代表好玩 , 但作为开发者 , 他们被一叶障目 , 注意不到这么多年业界积攒下来的技术和设计理念 , 忽略了那些最成功的例子背后的细节 。 他们光顾着复制表面上的玩法 , 殊不知角角落落里有那么多值得借鉴的、能为玩家带来更好体验的技术 。
正好提到《死亡细胞》 , 我必须介绍Youtube上“How Dead Cells Secretly Stops You From Dying”这个视频(我在百度之后没有发现国内有搬运 , 而这从侧面验证了我的想法——这样的技术分享根本没有得到足够的重视) 。 它非常生动地介绍了在《死亡细胞》中 , 为什么你总是能感觉你的动作很顺滑——总是能成功地跳上一个平台 , 即使严格来算 , 你本该够不着 , 总是能成功地打到自己想打的敌人 , 即使严格来算 , 你的操作本该使你挥向另一边的空气 。 这是因为游戏一直有在检测这些微小的操作失误 , 并帮你纠正 , 毕竟这是一款以砍杀为主、而不是平台跳跃解谜为主的游戏 , 游戏不应该在跳跃上给你制造太多的惩罚 。
受《死亡细胞》启发而制成的游戏 , 我也玩过几款 , 可惜的是完全没能复制成功这样的手感 。 我在想 , 但凡我们能有一个活跃度够高的平台做技术分享 , 但凡有一个人 , 把这个视频广播给了各位独立游戏制作人 , 那起码这类作品的Steam评测区内 , 能少一大半“手感怎么这么垃圾”的差评 。 学当然可以学 , 但请务必不要只学表面啊!已经有这么好的资源详细解释了它的手感为什么这么棒 , 请把这关键的技术也学过去啊!我十分确定 , 这个视频里介绍的思路 , 只要愿意花时间打磨 , 是完全可以被应用进独立游戏的 , 和许多昂贵的高精尖技术比起来 , 这样易于投入使用的设计理念简直是瑰宝 。 可惜 , 就是不存在一个全知全能的课代表 , 及时地把这样的资源输送给广大独立游戏制作人 。
再举最后一个例子吧 , 《杀戮尖塔》 。 如果是我来仿制 , 起码有一个功能我会加 。 我会试着让敌人在和我交战前 , 根据我身上的遗物种类和牌组性质 , 来说一些应景的话:
“上一个使毒的 , 没在我这儿撑过三下 。 ”(如果玩家此时走的是毒药流 , 并且上一把毒药流死在了这个怪的手里)
“你的那只眼睛 , 该不会是从我这儿偷的吧?”(如果玩家持有混乱之眼遗物 , 并且此时的敌人是本就可以造成混乱的异蛇)
“来和我心理战吧 。 ”(如果玩家持有符文圆顶 , 效果是无法再看见敌人的意图)
“还留着那个诅咒呐?”(如果玩家连续三次路过商店 , 都没有去除牌库里的某张诅咒牌)