机核网|从我在2K工作的那一年说起( 三 )


那天上午我在停车场停车的时候 , 已经能看到几个员工拿着黄色信封 , 在那条湿地旁的步道上一边踱步一边打电话了 。 仅是这一个画面 , 就已经能解读出很多信息 。 黄色信封里应该是最后一次工资和未来几个月救济金的支票 , 打电话则应该是告知家人这个坏消息——这样的裁员一般是不会提前通知的 , 往往早上到达公司 , 只消上级一个简短的5分钟会议 , 自己的工作就毫无预兆地丢了 , 工牌归还 , 账号撤回 , 不能再登录使用自己的工作站 , 能做的只是拿着信封和个人物品 , 走出那栋楼 。
据我的观察 , 游戏公司的人员流动是比较厉害的 。 因为销量不好而被迫裁员 , 因为不满意工资而跳槽 , 因为一个项目的结束而被开除 , 总之原因可以有很多 。 我在网上搜寻我那几个前同事的现况 , 发现他们几乎都换公司了 , 有的去了Twitch , 有的去了EA , 有的去了手游公司 。
二是去GDC(游戏开发者大会)的那天 。 因为2K离旧金山市中心也就一个小时左右的车程 , 我们组当时得以轮流去逛GDC 。
其实现在想来 , 我当时的心态还是不够专业 , 在把GDC当做小型E3来逛 , 尽找大公司或是自己认识的作品的展台 , 乱看一通 , 什么技术都没有学到(本文最后会展开讲这个问题) 。
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(《失落之魂》试玩)
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(育碧的一场讲座)
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(独立游戏节展台 , 《掘地求升》、《茶杯头》、《憎恨之西》等试玩)
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(Valve展台 , 走近能听到《传送门2》里那首《Still Alive》 , 很难让人不想跟着唱)
不过体验还是很新鲜的 , 也有一些作为玩家身份的收获 。 我仍然记得看《Baba is You》的作者Arvi Teikari在台上介绍这款游戏 , 当他操控Baba突然开始推动“规则”时 , 底下一片惊呼——那种集体一齐被惊艳的感觉 , 让我当时就打开Steam App把它加入了愿望单 。
《Noita》的主创之一Petri Purho则简单展示了每个像素都被模拟的奇观 , 他还在Q&A环节被人问道“请你简单讲讲你的引擎是怎么做到每一帧都能模拟屏幕上每个像素的” , 他说“这个没法简单讲” , 提问人锲而不舍 , 说“如果你非得用十个字概括呢” , 结果他还是没能回答 。
GDC举办地离日本城比较近 , 所以那天我又去日本城逛了一圈 。 印象最深的就是那家书店里齐刷刷一排游戏设定集了 。
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梦想vs现实
“在游戏公司工作”这件事 , 在一些人的脑海里 , 会直接和“开发自己喜欢的游戏”划上等号 。 我的工作已经是一个反例了 。
我承认我最初接到Offer的时候 , 真的在异想天开我能加入哪部游戏的开发:“可别是我不喜欢的《文明》”、“《XCom》倒不是不可以” , 云云——在游戏公司即使是做软件开发 , 也完全可能干着和游戏基本无关的活儿 。 写一下这个线程管理器 , 分别查一下PS4、Xbox和Switch上的线程亲和性要怎么设置……嗯 , 得阅读官方文档了 , 因为这种问题即便是万能的Stack Overflow都不会有答案 。 我来看看索尼的官方文档……啊 , 和任天堂的比起来好像精简了很多 , 看来是要开发者自己去悟吗……咦 , 怎么回事 , 这个错误信息?Google一下呢……零条结果 。
我甚至在我们的某一行非常晦涩的代码旁边看到过这么一条注释:Really, Sony?一定是先前写这行代码的程序员对API奇特的使用规则留下的抱怨 。 当然这里不是为了拿索尼开涮 , 只是为了体现这样一份工作在某种程度上的特殊性和枯燥性 。 你看 , 我所做的 , 虽然对游戏制作组来说必不可少 , 但其实和玩家最终看到的内容毫无关系 。 我不能决定这个敌人的攻击欲望 , 不能决定那件物品的被动效果 , 不能决定过场动画的时间长度……我甚至看不到除开SDK之外的代码 。 就像我知道我正在造一台酷炫的、巨大的高达 , 但由于我的视野被局限在一块很小的机体、我的工作被局限在拧一个很小的螺丝 , 无论这台高达的全貌多么壮观 , 我都很难真正和它建立情感上的纽带 。