机核网|从我在2K工作的那一年说起( 四 )


而即便我真的在某个游戏制作组里 , 刚才说的那些 , 也都不是我能决定的事 。 这个道理应该也很显然了——程序员只是负责实现分到他/她身上的那一点点需求而已 , 越是人多的公司 , 细分到每个人头上的那一片就越小 。 至于真正玩法的个中变数 , 有策划呢 , 有产品经理呢 , 有制作人呢 。
这应该也是“制作人”这样的头衔被很多人向往的原因吧 , 能主导整个游戏的基调、观感、玩法、剧情 , 那样才能体验到造物主般的快乐吧 。 不然 , 即便作为玩家我十分讨厌氪金 , 如果上边要求我一个程序员来实现这个氪金的功能 , 我也只能答应不是吗?那样才不是什么“开发自己喜欢的游戏” 。
不过我没有在抱怨什么 , 我之前也提了 , 对当时的我来说 , 在那个组里并没有什么失落感 , 相反其实挺开心的 。 作为软件工程师 , 能学到领域内的新知识 , 还能因为在游戏公司耳濡目染而对业界有所了解 , 是为一举两得 。
陈述完我身上的事实 , 我想谈谈那些有梦想的人的未来 。 如果想要开发自己喜欢的游戏 , 我认为最脚踏实地的起点其实很明确——从现在开始 , 利用业余时间着手行动起来 , 引擎和工具学起来 , 技术分享看起来 , 游戏设计也要试着从正在游玩的游戏里开始领悟、汲取 。 说白了 , 就是成为业余独立游戏制作人 。
没有什么好怕的 , 这真的比进入大公司去“开发自己喜欢的游戏”那条路快多了 。 我知道诸如版号之类的阻力仍然不容小觑 , 但请恕我不想在这篇文章里引入那些话题 , 这里只是广义上的建议 。 真的要较真的话 , 制作游戏所需要的各种技能点早就宣告了没有一条路是简单的 。
而在自己的开发取得阶段性成果以后 , 可以再考虑要不要继续追寻那些大公司 。 如果要的话 , 简历上或许已经能放上自己的作品了;而更关键的 , 到那时候你很可能已经找到了适合自己的平衡点 , 觉得独立游戏就很好 , 甚至想组建自己的工作室 , 不再向往大公司了 , 谁知道呢?
无人问津的资源
最后 , 我还想聊聊类似GDC这样的资源 。
上文我提到过我曾经把它当作E3来逛 , 那当然是错误的打开方式 。 2K为员工报销去GDC而不是报销去E3 , 本身就能看出这两者本质上的区别了——前者是面向开发者的 , 后者则更多地面向媒体和玩家 。 我也是后来才领悟到 , 认真对待的话 , GDC上的资源其实是非常珍贵的 , 在电波对上了的时候 , 哪怕是一个讲座里的一句话 , 都可能为开发者带来巨大的启发或是灵感 。
例如Valve早在八年前的GDC 2012上的一个讲座AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching , 至今仍然不过时 , 甚至还启发了《看火人》中Henry和Delilah的对话方式、启发了《最后的生还者》中所有AI的对话方式 , 后两者分别都有自己的GDC讲座来介绍它们的对话系统 , 全都直接鸣谢了Valve当年的那个讲座 , 可见它的影响力——V社之所以是V社 , 还是有道理的啊 , 不仅仅有玩家接触到的精彩绝伦的游戏本身 , 更有能启发开发者的业界超前的设计理念 。
我相信 , 无论想做什么类型的游戏 , 都能在GDC Vault中找到相应的技术分享 。 GDC Vault分收费和免费两部分 , 而免费区域里的讲座量也已经很大了 。 讲座 , 通常是其他(很可能是已经做出过杰出游戏的)制作人把经过萃取后的知识有条理地、无私地展现出来(不需要扫码 , 没有 , 没有二维码可以扫 , 没有公众号需要关注) , 这对整个游戏产业能起到非常健康的推进作用 。 而对独立游戏制作人来说 , 更是无价之宝 。 不然 , 我还真的不知道去哪儿能获取同等质量的资源——知乎上的内容杂乱参差不齐(“X个赞以后再补充” , “剩余的更新在公众号” , 呵呵) , 奶牛关定位不明确、和知乎有很大重叠并且活跃用户很少 , 书籍则通常只是泛泛而谈 , 英文原著往往还相当昂贵 , 为此专门攻读相关专业也有很高的时间和金钱成本 , INDIENOVA倒是不错 , 但我仍然觉得里面各种日志的被关注度不够 。