迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?( 六 )
不过拍摄现场最好带上后期修复的动画师 , 虽然会浪费他几天的时间 , 但当他亲自经历了录制过程后 , 对于后期要修复的内容 , 也会有更好的认识 。
拍摄时需要注意一些带有衔接姿态需求的动作 , 让演员的表演尽量接近标准姿态 。 正确的姿态开始运动 , 会得到正确的过渡动作 , 同时也减少了后期加入大量手KEY的情况 。
场记
场记工作不可以没有 。 场记应该在现场为最终确认的版本做记录 , 后期再从大量的数据中找 , 就会非常费时间 , 且也可能误用错误版本 。
数据导出
团队将动捕原始数据做clearup修复 , 并导出成通用格式 。 动捕最原始的3D数据是一组空间中运动的点阵 , 因为点的不连续和点的飞飘抖动经常发生 , 所以录制时遮挡标记点是难以避免的情况 。 动捕自带的软件一般会提供一个修复遮挡点的后期环节 。
Shōgun提供了很智能的工具组Shōgunpost , 修复起来比较方便 , 一般情况下不会浪费太多时间 。
但是如果把没有经过clearup的点阵数据 , 直接导出为骨骼动画文件 , 那么点动画的不连续性将会让骨骼不时出现抖动的情况 。
这类问题如果放到后期在MotionBuilder或者MAX、MAYA中去修复 , 是比修复标记点繁琐的 , 所以点抖动和丢失点应该在这一步就解决 。 另外 , 一个专业的clearup修复 , 对于运动数据的保真是非常有意义的 。
在clearup完成之后 , 我们一般会将数据导出为fbx通用数据 , 再在MotionBuilder中将动作捕捉骨骼animationretargeting到游戏骨骼 , 这样动捕数据就还原到游戏角色之上了!
后期修复
动捕修复正规军使用的都是MotionBuilder , 而国内部分动画师由手KEY动画转职到动捕 , 最习惯的工具还是MAX 。
在MAX中修复也不是不可以 , 不过和MAX相比 , MotionBuilder作为专为动捕而开发的软件 , 可以更好地解决动捕数据的痛点 。
MotionBuilder有更好的动画曲线编辑器 , 动画层支持ik、更快速的层编辑、层塌陷和更强大的非线编Story模式......优势是非常明显的 。
动捕后期修复和传统的手KEY动画技法有所不同 。 动捕数据修复工作开始前 , 拿到的数据是逐帧动画 , 这和传统的手KEY动画默认空帧是完全相反的 。 有时候这会让手KEY动画师非常地不适应 , 一些刚刚进入动捕修复的手KEY动画师 , 第一反应是删除过渡帧 , 只留关键帧 , 但这样做将真实细节也一并删除了 , 动捕的高精度意义就不大了 。
所以几乎动捕修复的所有操作都是在动画层中解决的:通过在动画层中手KEY , 将需要调整的姿态信息 , 增量叠加到原有的动捕数据中 。 反复这个过程 , 动作会根据动画师的需要 , 慢慢优化到最好的效果 , 同时又不丢失真实的运动细节 。
而因为数据是逐帧的 , 直接拖动帧软件不会重新插值生成新的关键帧 , 所以调整动画节奏也不会像手KEY动画师那样 , 从时间线上直接拖动帧来调整 。
正确的方式是使用Mixer工具 , MotionBuilder中使用Story模式 。 通过这样的非线编调整动作节奏 , 塌陷时软件会将动画帧重新插值 , 这样得到的运动 , 仍会保持流畅的效果 。
后期修复的动画师应具备一定的手KEY经验 。 如果是完全没有手KEY经验的动画新手 , 我认为他们是无法胜任动捕修复的工作的 。
因为修复动作捕捉数据一样需要理解运动规律 , 并灵活运用 , 动画制作的技法很多也是相通的 。 同时 , 动作捕捉修复也需要像手KEY动画师一样 , 具备一定的审美能力 。
我喜欢把后期修复再分为两个阶段:
1、草稿阶段:这个过程主要关注动作长度 , (确认使用的开始帧和结束帧)动作整体节奏正确 , 角色表演位置和方向基本正确 。 这个过程并不关注手指动画 , 模型穿插 , 也无需对齐标准姿态 。
这样我们可以快速地把动捕数据导入游戏 , 这个过程同时会创建对应的状态机 , 将动作融合起来 , 只看大体效果 。 尽早的提供给策划和程序 , 将游戏系统运行起来 , 也可以尽早验证动作的大方向正确性 , 出现的问题也可以第一时间反馈到下一个阶段的精修过程 。
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