迪生数娱|腾讯天美是如何将动作捕捉应用到3A游戏制作中的?( 三 )
5.实时捕捉数据流mcp格式的引入 , 让捕捉回看减少80%的等待时间 。
在捕捉现场 , 审核人员需要反复查看捕捉数据 。 在之前的版本中 , 如果需要查看 , 审核人员需要进行至少30秒左右的解算 , 而新的软件版本可以直接查看动作 , 不需要等待解算 。 这将给一整天的捕捉进度带来很大的提升 。
6.Shōgun1.3版本 , 开始支持手指动作捕捉 , 这是动作捕捉不曾达到的技术高度 。
动作捕捉老工艺是基本不考虑手指捕捉的 , 因为手指的标记点距离很近 , 容易被软件误解成手腕的点 。 即使捕获到手指的数据 , 在精度不够的情况下 , 也难以使用 。
对比之下 , 2019年底最新发布的Shōgun1.3可以做到手指数据的高精度捕捉 , 这是依托于系统中分辨率足够高的摄像头 , 同时软件更智能的算法 , 实现了捕获手指的微小运动 。
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Shōgun1.3首次突破手指捕捉
光学动作捕捉vs.陀螺仪动作捕捉
前面提到的系统都属于光学动作捕捉 , 光学动作捕捉原理是:基于光从演员身上标记点反射到多个不同位置的摄像机 , 通过不同位置的成像信息 , 测算出标记点的空间运动 。
而惯性动作捕捉则是通过感知演员身上陀螺仪的旋转信息 , 推算出演员的肢体运动 。
光学动作捕捉发展时间比较久 , 已经广泛应用于电影行业 , 达到了非常高的精度 。 而惯性动作捕捉发展还处在比较早期的阶段 。
目前惯性动作捕捉主要的劣势在于 , 推算误差会被积累 , 捕捉一定时间后容易出现动作姿态偏斜 , 同时它的优势是比光学动作捕捉系统便宜 , 对捕捉场地要求低 。
效果上相对可以信任的惯性动作捕捉系统是Xsens 。
3A游戏的必备工艺
3A游戏项目和传统的中小型项目相比 , 有很多不同的地方 。 在动作制作领域 , 动作捕捉对解决3A游戏项目中动作制作的痛点 , 具备天然的优势 。
大数量动画制作问题
3A游戏的动作资源数量要远大于传统规模游戏项目的动作资源数量 。
举一个简单例子:传统游戏项目中 , 角色不需要制作起步动作(角色从站立待机动作到行走循环动作之间的过渡动作) 。 传统游戏一般选择不制作这类动作 , 而是通过一个简单的待机与行走之间的融合 , 就能满足需求 。
而3A游戏项目为了追求更细腻真实的运动效果 , 起步动作已经变成了标配 。 而为了表达出不同起步角度的运动细节 , 起步动作往往不仅仅是一个单一动作 , 而是一组动作 。 在起步过程中 , 根据起步的角度 , 融合出一个带角度细节的起步结果 。
仅从这个例子中我们就可以发现 , 3A动作制作实际上是通过大量的动作序列 , 堆积出来更多运动细节 。 相对于传统游戏项目 , 3A游戏的动作资源量是呈指数级增加的 。
所以动作捕捉工艺恰恰是一种大大提高动作制作效率的选择 。 动作捕捉虽然仍需要后期加工 , 但在手工制作之前 , 动画师已经得到了真实的运动数据作为基础运动 , 在这个基础上进行艺术加工 , 制作速度相比纯手KEY , 有非常巨大的效率提升 。
如果以写实作为风格要求 , 动捕动画师普遍认为 , 动作捕捉的效率应该是一个高级动画师纯手KEY制作的十倍 。
从项目成本和开发进度来看 , 动作捕捉通过天然的效率优势 , 因为这项技术抵消了3A游戏带来的巨大工作量 。 团队中的动画团队人力数量可能和非3A项目人数相差不大 , 但是却可以支撑3A游戏的动作制作量级 。
保证写实度
追求写实成为了3A游戏的重要标签 。 从动作真实度上来说 , 动作捕捉具有天然优势 , 因为它是基于真实世界的物理运动 , 得到的数据自然是非常写实的 。
所以从团队建设的角度来看 , 动作捕捉是一个捷径 。 极其写实的手KEY动画往往只有高级动画师才可以掌控 , 而团队可能并没有时间等待动画师技能慢慢提高 , 也没有机会引入大量的高级动画师 。
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